
L’altro giorno, Phil Spencer ha espresso il desiderio di far rivivere i vecchi giochi dal catalogo Blizzard (se l’acquisizione Activision-Blizzard dovesse mai andare avanti, cioè). Naturalmente, questo ha portato Internet a speculare su quali giochi potrebbe eventualmente riferirsi. Potremmo conoscere Blizzard oggi come “quello studio di Diablo”, “quello studio di Warcraft” (o anche “quello studio di World of Warcraft”, se sei un completo ignorante e non conosci i giochi Warcraft RTS), ma in realtà ha fatto un bel po’ di altre partite nel corso della giornata. Non sono sicuro che ci saranno molte chiamate per far rivivere The Death and Return of Superman o Rock n’ Roll Racing, ma probabilmente sarei uno dei pochi ad accogliere una sorta di ritorno per uno dei loro giochi meno noti- uno sparatutto platform cinematografico uscito nel 1994 chiamato Blackthorne.
Ora, Blackthorne non era affatto un gioco perfetto, ma aveva alcune cose utili. In primo luogo, c’era quella straordinaria box art disegnata dal leggendario artista di fumetti Marvel Jim Lee, oltre al fatto che lo stile grosso dell’orco che è così riconoscibile come “Orco di Warcraft” è apparso per la prima volta in Blackthorne un paio di mesi prima dell’uscita di Warcraft .
Ma soprattutto, Blackthorne ha avuto quella che è probabilmente la mossa più tosta nei videogiochi, così semplice nel suo principio e nell’esecuzione, ma così incomparabilmente interessante: il tiro senza guardare all’indietro.
Immagina la scena: sei Kyle Blackthorne. Nessuno sa come qualcuno con un nome come Kyle si sia ritrovato sul pianeta Tuul a cercare di difendere il popolo di Androth dal nefasto Ka’dra’suul, ma non è importante in questo momento. Stai camminando tra le scoscese formazioni rocciose blu del pianeta ostile, a grandi passi con l’andatura dritta e dritta del Terminator. All’improvviso, un orco armato di pistola emerge dall’ombra dietro di te. Continuando a guardare la testa senza un sussulto, prendi la tua pistola in una mano, la punti all’indietro e spari alla creatura morta, il suo sangue verde amico della censura che trasuda nelle fessure del terreno blu sottostante.
Come. Cazzo. Freddo.
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È una cosa così semplice, eppure da un’epoca in cui i giochi erano spesso abbastanza semplici che avere quella meccanica da una stella come questa sarebbe stata sufficiente per farmi tornare su di loro ancora e ancora. Blackthorne è di per sé un gioco decente, con alcune idee innovative come essere in grado di spingersi contro un muro sullo sfondo per ripararsi dai colpi di arma da fuoco nemici prima di saltare fuori per sparare i tuoi, ma è stato quel tiro senza guardare indietro che mi ha davvero costretto a continuare a tornarci, solo per ripetere quella mossa ancora, e ancora, e ancora. C’era qualcosa di incomparabilmente cinematografico in quella mossa.
C’era una volta, non c’erano molte mosse interessanti nei videogiochi 2D. Matrix mancava ancora qualche anno e la sua influenza sui giochi non può essere sottovalutata; il concetto stesso di bullet-time ha sbloccato così tanta creatività per fantastiche idee di film d’azione da implementare nei giochi, e anche l’ascesa della grafica 3D alla fine degli anni ’90 ha giocato la sua parte, poiché i giochi potrebbero iniziare a replicare correttamente le idee del cinema d’azione .
Nel 1994, nel frattempo, il combattimento nei platform prevedeva generalmente di saltare sulla testa dei nemici o sparare una specie di proiettile derpy dalla tua arma derpy. Essendo un platform cinematografico dal ritmo lento sulla scia di Prince of Persia, Blackthorne si occupava meno di avere tonnellate di nemici che ti correvano addosso senza pensare in stile Contra, e più di atmosfera, esplorazione ed enigmi. Come con giochi simili di questo genere, c’era una grande attenzione nel rendere le animazioni dettagliate e dettagliate il più eleganti e deliberate possibile (anche girarsi implicava che il personaggio ruotasse verso lo schermo prima di affrontare l’altro senso).
Lo scatto senza effetto è il tipo di mossa che ha davvero sfruttato al meglio anche il suo piano 2D. La tua visione onnisciente su tutto ciò che accade intorno a Kyle significava che avevi il controllo completo su ciò che ti circonda, e tradurla nel personaggio stesso lo inquadrava come il perfetto super-soldato. Anche quando i nemici si nascondevano sullo sfondo, potevi comunque vederli, permettendoti di metterli in fila e preparare il terreno per quei colpi dolci e senza effetto. Un coraggioso YouTuber in cui mi sono imbattuto si è persino impegnato a sconfiggere il boss finale del gioco usando solo questa mossa. Certo, perde un po’ della sua lucentezza vedendolo fatto più e più volte, ma apprezzo l’impegno.
Nel corso degli anni, ci sono state alcune meccaniche di gioco così inconcepibili che non mi stanco mai di farle; ci sono proiettili che deviano usando una spada (Metal Gear Rising, Katana Zero), il tiro al ginocchio (Wet, Vanquish) e l’allineamento al rallentatore di più nemici per poi tornare in tempo reale per sparare loro in rapida successione (in lo stile di Dead Eye di Red Dead), solo per citarne alcuni.
Ma il tiro senza effetto di Blackthorne è arrivato molto prima di tutti questi, ed è stata la prima volta che ho sperimentato un po’ di sparatorie così cool nei giochi. In qualche modo, Blizzard, ha distillato un lampo di freddezza da film d’azione degli anni ’90 nel videogioco in un momento in cui semplicemente non era la cosa giusta.
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