
Persona 5 è uno dei più grandi JRPG di tutti i tempi. Un punto culminante di questo gioco sono i palazzi dal design unico che esplori attraverso la storia. Ogni palazzo ha un tema davvero unico, con enigmi creativi per mantenere i giocatori interessati durante un gioco così lungo.
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Ogni palazzo è incentrato sui desideri distorti del sovrano del palazzo. Prende luoghi del mondo reale e li cambia nel modo in cui il sovrano vede il mondo e le persone che li circondano. Ecco tutti i palazzi classificati dal peggiore al migliore.
9 Palazzo di Okumura
Questo palazzo è famoso per essere incredibilmente lungo e noioso. Distoglie molte persone dal gioco vicino alle fasi finali del gioco. Il tema della stazione spaziale è molto creativo e il design è incredibile. Questo palazzo introduce anche l’ultimo nuovo membro del gruppo nel gioco base, essendo la prima volta che hai tutti e otto i membri del gruppo insieme.
Questo palazzo è incredibilmente lungo da attraversare e richiede molta esplorazione per svolgere compiti umili per ottenere le chiavi chiave per passare all’area successiva. Il labirinto a tema airlock ti ha in una sezione che va avanti e indietro cercando di capire quali pulsanti si aprono con percorsi e impiega molto più tempo di quanto dovrebbe.
8 ricordi
Gran parte di Mementos è una mappa riorganizzata che esplori nel bus Morgana durante il gioco. Ha molti piani di cui devi raggiungere il fondo entro la fine del gioco ed è l’unico palazzo aperto durante l’intero gioco.
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Alla fine si espande e diventa il dungeon finale del gioco base, ma c’è poco design oltre il tema della prigione. I puzzle del pavimento diventano presto noiosi e si verificano più volte di quanto dovrebbero.
7 Palazzo di Kaneshiro
Niente urla essere un ladro come rapinare una banca, e questo palazzo è proprio questo. Il design non va molto al di là di una banca in termini di distorsione, ma ottenere codici e irrompere nella cassaforte centrale rende un palazzo interessante.
C’è una buona dose di backtracking e la mancanza di cambiamenti oltre i corridoi di una banca lo fa sembrare ripetitivo. Il primo codice inserito sembrava un’aggiunta divertente alla banca, ma dover passare dal menu e inserire il codice non è progettato al meglio.
6 Palazzo di Madarame
La rapina in un museo seguita da una perfetta rapina in stile Ocean’s 11 è un incredibile secondo palazzo. Questo palazzo mostra anche correttamente cosa significano desideri distorti, poiché gli studenti di Madarame sono solo dipinti che rivestono il suo muro.
Questo palazzo ha una trama più narrativa, mettendoti in più situazioni in cui il tuo gruppo è diviso per svolgere più compiti. Vedere le reazioni di Yusuke al palazzo aiuta a comprendere meglio quali sono i desideri distorti in relazione al mondo reale.
5 Palazzo di Futaba
Questo palazzo capovolge la formula, poiché il sovrano del palazzo è una sorta di alleato. Stai correndo attraverso il palazzo quasi fino alla stanza del tesoro, quindi trascorri il mese successivo per tornare a quel punto.
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Il design è un mix perfetto tra la tomba di un faraone e gli interessi tecnologici di Futaba. Questo palazzo ti vede alle prese con insidie e frecce lanciate fuori dal muro. Seguito da un’impressionante lotta contro un boss narrativo, sarà un fantastico mese di esplorazione del palazzo.
4 Palazzo di Shido
Per quella che i Phantom Thieves pensano sia la loro ultima missione, questo palazzo si adatta al conto. Lo sfondo di una Tokyo allagata è impressionante quanto l’imponente nave da crociera che la attraversa. Ogni area della nave è unica, poiché esplori le piscine di livello superiore fino al locale caldaia.
Le aree narrative di questo palazzo sono tra le migliori, poiché la storia sta volgendo al termine e molte domande dall’inizio del gioco trovano risposta. Gli enigmi sono unici e si verificano solo poche volte prima che inizino a sembrare abusati.
3 Palazzo di Kamoshida
Essendo il primo palazzo di un gioco così grande con così tante meccaniche, quasi l’intero luogo funge da area tutorial. L’estetica mista tra la scuola e il castello distorto è incredibilmente realizzata ed è di gran lunga uno dei migliori design del gioco.
Kamoshida è un cattivo perfetto con cui iniziare il gioco, schernendo te e i membri del gruppo ogni volta che ne ha l’occasione. Molti tutorial possono sembrare noiosi, ma averlo diffuso in tutto il palazzo non rende l’inizio del gioco così noioso mentre impari come funziona il gioco.
2 Palazzo di Maruki
Questo palazzo ha più aree che vanno da un laboratorio di ricerca bianco puro a un giardino di persone ascese. I design di ogni area mostrano perfettamente ciò che Maruki pensa di se stesso e del lavoro che sta facendo.
La narrativa di questo palazzo è di gran lunga la migliore e presenta alcuni dei momenti migliori del gioco. La rivelazione di Kasumi, il retroscena di Maruki e le domande etiche che ti vengono presentate mostrano quanto può essere fantastico Persona 5. I membri del gruppo aggiunti mostrano tutta la forza dei ladri Fantasma e la lotta contro il boss finale e la musica sono il finale perfetto per un gioco perfetto.
1 Palazzo di Saè
Avviare il giocatore a metà di una storia nel mezzo dell’azione è una mossa audace e rende il ritorno in quella sezione ancora più gratificante. Il palazzo di Sae ha i migliori design, musica e narrativa unica di qualsiasi altro palazzo.
Mescolare perfettamente un casinò truccato e truccarlo a tuo favore è la soluzione perfetta dei Phantom Thieves. Sae è un personaggio ricorrente durante il gioco sia nei flashback che nell’interrogatorio, dando al suo palazzo una grande svolta. C’è una meccanica aggiunta per poter scommettere per più gettoni per sbloccare l’area successiva, essendo il miglior puzzle di qualsiasi palazzo.
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