
In mezzo alla crescente animosità all’interno dell’industria dei videogiochi, da un lato ci sono due dei più grandi giganti del mercato delle console che si scavano la tomba con alcune scelte commerciali piuttosto orribilmente discutibili. Dall’altro, gli stessi studi di sviluppo sono sull’orlo del baratro. Uno di questi sembra essere uno studio che ho adorato moltissimo fin dalla mia adolescenza.
DontNod sono i creatori dietro i primi due amati giochi di Life is Strange e, anche oltre a quella serie, questi ragazzi hanno davvero creato un buon elenco di giochi intriganti. Alcuni dei quali ovviamente non sono un successo, ma il punto è che potresti facilmente vedere la passione in loro. Potresti giocare ai titoli più oscuri di DontNod come Twin Mirror e Remember Me: anche se non ti catturano, è difficile non ammirare la regia e la presentazione.
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Quindi, quando dai revisori dei conti è arrivata la notizia che DontNod avrebbe apparentemente esaurito il sostegno finanziario entro novembre 2026, con Tencent che non voleva più finanziarli con investimenti, quella sorta di indicazione accesa che questa potrebbe essere l’ultima volta che vedremo questo studio nella sua piena gloria, a meno che ovviamente qualcuno non decida di sostenerli qui.
Che si tratti di licenziamenti, ristrutturazioni o difficoltà finanziarie, i recenti problemi dello studio sollevano una domanda molto più grande qui: L’industria sta lentamente abbandonando il tipo di giochi che una volta davano significato alla scelta del giocatore?
I giochi basati sulle scelte una volta erano una delle maggiori tendenze del gaming
Presumibilmente, sembra che Tencent stia facendo tutta questa scelta a causa della serie di titoli poco performanti di DontNod: so che è difficile da sentire per ogni fan di Lost Records, o anche per le persone che adoravano Jusant. Ma questo dimostra semplicemente come gli attuali standard per i videogiochi tra i vertici delle società responsabili siano cambiati drasticamente.
Solleviamo un po’ la tenda qui. Allora, i giochi basati sulle scelte dimostravano che non tutti i giochi di successo avevano bisogno di mondi aperti enormi o di centinaia di ore di contenuti. Voglio dire, non ne hanno nemmeno bisogno in questo momento, come evidenziato da un recente successo come 007: First Light. Grazie al ritmo mirato, alla lunghezza e agli elementi di gioco creativi presi in prestito dalla serie Hitman di IO, è stato un successo clamoroso.
La metà degli anni 2010 è stata un punto focale importante per i giochi basati sulle scelte, da The Walking Dead di Telltale, che ha commosso il mondo intero fino alle lacrime, a Heavy Rain, che (esilarante) ti ha dato il controllo di ogni azione di gioco. Ad alcune persone potrebbe venire un infarto nel vedermi menzionare un gioco di David Cage insieme a un titolo Telltale nella dichiarazione precedente, ma state tranquilli, non è mia intenzione provocare nessuno oggi. Inoltre, all’epoca gli YouTuber si facevano letteralmente un nome con TWD di Telltale come la loro famigerata serie Let’s Play.
L’industria sta lentamente abbandonando il tipo di giochi che una volta davano significato alla scelta del giocatore?
E poi c’era Life is Strange, un gioco che mi ha subito incuriosito dal momento in cui ho giocato al primo episodio come demo gratuita alla fine del 2015, e che ha continuato a definire i videogiochi che hanno influenzato la mia adolescenza di gioco. Andiamo avanti velocemente ora, dire addio a Max e Chloe con l’iterazione della loro ultima avventura in Reunion su Deck Nine mi è sembrato come una chiamata al sipario su quella parte della mia vita.
Uno dei nuovi giochi di DontNod dell’anno scorso, Lost Records: Bloom & Rage, mi ha letteralmente salvato da un disastroso crepacuore con la sua narrazione imperfetta ma affascinante e un gameplay che ricorda Life is Strange. Probabilmente è una condivisione eccessiva, ma il punto è che DontNod è uno studio di cui sono molto grato nel panorama dei giochi di campioni basati sulla scelta, insieme a artisti del calibro di Telltale e persino a quelli moderni come Supermassive.
L’economia è cambiata
Questo si basa sulla mia discussione di cui sopra, ma il campo di livellamento occupato dalle avventure narrative basate sulla scelta è (in un certo senso) in uno scomodo stato intermedio. Non sono abbastanza economici da poter essere realizzati rapidamente, ma non si vendono nemmeno come i giochi di ruolo di grandi nomi o i titoli AAA di successo. E no, questo non è strettamente relegato a DontNod.
A differenza dei giochi multiplayer, i titoli basati sulla scelta vengono solitamente giocati una sola volta. Differiscono dai roguelike in quanto hanno una rigiocabilità limitata nonostante presentino scelte ramificate. Diamine, andrò anche su un arto e noterò quanto sia duro il confronto con i titoli di servizi live: questi giochi non generano entrate ricorrenti come questi ultimi.
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Dispatch, il gioco comico sul posto di lavoro di Adhoc, potrebbe invalidare il mio punto, ma una controargomentazione da tenere a mente è che, sebbene abbia venduto un milione di unità nei primi dieci giorni dal rilascio e si sia rivelato un successo dormiente, Adhoc stesso ha comunque avuto un ciclo di sviluppo di 7 anni assolutamente selvaggio con il gioco ed è quasi andato in bancarotta prima del rilascio.
Ho visto una minoranza di persone oltre alla base di giocatori che segue il culto pensare che questi giochi non richiedano molto sforzo per essere sviluppati, ma diversi fattori come finali multipli, performance capture, possibili attori famosi, scrittura estesa per la narrativa generale e animazione cinematografica per accompagnarlo non sono affatto una passeggiata nel parco da immaginare ed eseguire.
La perdita e l’evoluzione della libertà di scelta narrativa
DontNod appeso a un filo si inserisce in una tendenza più ampia qui perché la maggior parte dei campioni di cui ho parlato sono praticamente una razza in via di estinzione ora. Voglio dire, il devastante crollo di Telltale nel 2018 ha contribuito a vari fattori, dalla loro formula basata sulla scelta che non è riuscita a tenere il passo con la domanda in evoluzione del mercato, così come la crisi generale dello sviluppo e la sovraespansione di più progetti dopo il successo di TWD. Ma ehi, abbiamo avuto quel risveglio miracoloso subito dopo e ora ci stiamo avvicinando a Wolf Among Us 2 (qualsiasi giorno adesso).
Tuttavia, il mio punto è ancora valido; meno editori AAA finanziano questi drammi interattivi o basati sulle scelte. Nel frattempo, anche gli studi che ancora realizzano questi giochi hanno cambiato direzione, come Supermassive, che si è diversificato oltre a realizzare semplicemente esperienze in stile Until Dawn. E ovviamente, DontNod si è spostato verso IP come Banishers e Jusant perché fare affidamento esclusivamente su avventure basate sulla narrativa è diventato difficile.
Ma c’è un altro argomento interessante da sollevare qui: l’evoluzione di questa meccanica o sottogenere. Uno di questi è il modo in cui vari tipi di giochi di ruolo (sia nuovi che vecchi) e altri grandi titoli hanno implementato questo in qualche forma o modo, anche se non è perfetto o è solo un’illusione di scelta.
Giochi come Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 offrono tutti questo in modo così ambizioso, insieme a tutto il resto sul loro piatto denso, inclusi combattimento, esplorazione e un sandbox di progressione. E sì, anche i giochi di ruolo dell’età dell’oro di BioWare rientrano in questo ombrello.
Anche le aspettative sono cambiate. In generale, ora è difficile convincere un giocatore occasionale a dilettarsi in questo tipo di giochi, perché può semplicemente accontentarsi di guardare uno spettacolo televisivo piuttosto che essere “coinvolto” in un gioco cinematografico in primo luogo. Questo, e il pubblico moderno si aspetta il massimo dall’animazione facciale, dalla recitazione vocale e dalle opzioni di accessibilità, che sono diventate tutte molto più costose di quanto lo fossero quando è stato lanciato per la prima volta un gioco come Life is Strange.
DontNod appeso a un filo si inserisce in una tendenza più ampia qui perché la maggior parte dei campioni di cui ho parlato sono praticamente una razza in via di estinzione ora.
Non sto cercando di concludere con una nota negativa, ma piuttosto di dire che il genere non sta scomparendo. Invece, sta diventando sempre più di nicchia. Proprio come le avventure punta e clicca non sono mai morte veramente, i giochi basati sulla scelta possono continuare attraverso il crowdfunding, varie forme di sviluppo indipendente su piccola scala o semplicemente grazie alla crescente visibilità dei servizi di abbonamento che li hanno messi lì il primo giorno del rilascio. Ma allo stato attuale, spero davvero, davvero che qualcuno decida di fare il grande passo e diventare un faro di speranza per DontNod.
Oh, e un’ultima cosa, per favore, gioca a Lost Records: Bloom & Rage.
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