La acción es mi género favorito, en el cine, de todos modos. La acción en los videojuegos que no son combatientes generalmente pierden el peso de la coreografía de la lucha y, en última instancia, las situaciones que me recuerdan a los clásicos son pocas y distantes. Las excepciones notables son SIFU y, para ser honesto, la serie de juegos de Batman de Arkham. Aún así, la columna vertebral de Nekki llega a una nueva altura para llevar a su audiencia a las profundidades de un accionista que se ajusta para un fantástico debut en el festival.
Durante los días de juego del juego de juegos de verano, los medios y los creadores tuvieron la oportunidad de visitar Spine. El primer grupo en ser práctico con la demostración, es difícil no estar impresionado. Si bien hubo algunos problemas menores, la demostración de PC mostró un mundo de la columna ciberpunk visualmente llamativo e inmediatamente dejó a los jugadores en la aventura de acción para un solo jugador.
La columna captura el combate de cuartos estrechos de una manera que resalta el renacimiento de la fu-fu.
Con un combate cuerpo a cuerpo de inscripción de una sola entrada que se combina automáticamente, dispara para disparar, el otro gatillo para usar una pintura en aerosol para empujar las multitudes y un esquivador, eso es todo lo que necesitas. Después de golpear el cuadrado varias veces, aparece un indicador de derribo y tu personaje salta a una animación, aterrizando su Killshot y, a veces, desnudando a los enemigos de su arma para usar a continuación. En verdad, sin embargo, el elemento brillante de unirlo todo es que ninguna pelea es la misma.
Acuñado como combate “Freeflow Gun Fu”, el estilo es una fusión de tiradas cinematográficas y mecánica de emisión que apunta a los disparos fluidos y cerrados en lugar de colgar y apuntar. De hecho, sin apuntar fuera de una vista similar a disparar desde la cadera, esa pistola no te lleva a ninguna parte si no estás usando Akaido. Mejor aún es que Redline usa su tamaño y velocidad en combate, y en los momentos en los que está golpeada o abrumada, sale de la misma manera que en las últimas partes de Ballerina.
El juego pone a los jugadores en un futuro cyberpunk bajo la regla autocrática de la IA, propiedad de Tensor Corporation. Su papel como Redline, un artista callejero rebelde, unido por su implante de combate sensible, la columna vertebral, es asumir el tensor. El implante es una parte de usted que afecta su combate y la capacidad de esquivar perfectamente (agregando un toque de matriz como cabría esperar de un juego dedicado a los mejores éxitos de Action). La línea roja y la columna deben aprender a confiar entre sí mientras desafían el régimen opresivo.
Nekki está canalizando los mejores éxitos de Action.
En cuanto a la historia del juego, no pudimos ver mucho, con la demostración dedicada a combate primero. Sin embargo, el desarrollador que dirigió mi demostración me dio un desglose y la primera escena del juego antes de que comience la violencia evoca el momento en que un líder de acción entra en un lugar y todos, incluidos ellos, saben que una pelea está a punto de salir.
La dedicación visual de Nekki a capturar a los actionadores sobre todo se siente como una carta de amor. Saben en qué se inspiran, y la columna vertebral es un homenaje a todo sin verse comprometido en su admiración. Este es un juego que podría recomendar a cualquiera que ama la acción, incluso si nunca antes había jugado un videojuego. ¿Y para ser honesto? Creo que se enamorarían.
La paleta de colores de la columna vertebral es una ciudad empapada de neón con fachadas glamorosas que esconden callejones en descomposición y edificios vacíos con ocupantes ilegales. Cada entorno es un telón de fondo para los tiroteos alimentados con adrenalina, pero están en su mejor momento cuando puedes interactuar con ellos. En una sección de demostración, ingresa una vista de arriba hacia abajo de un edificio. Allí, luchas como lo normal, pero tienes que adaptarte a la nueva perspectiva.
El elemento interesante sobre todo es que cuando Chad Stahelski diseñó ese elemento de producción en John Wick: Capítulo 4, lo hizo para esforzarse y no permitir que su equipo oculte nada. Quería que la audiencia viera en cada esquina y viera cada truco. Él dice que tanto en la mecha es el documental del dolor, y ese espíritu está vivo en la columna vertebral de Nekki. Cuando mencioné la intención de Stahelski, el desarrollador de mi lado explicó que también querían empujar al jugador a ver la acción desde todos los lados.
El movimiento dinámico de la cámara hace que cada pelea en la columna sea única.
Para lograr el movimiento fluido que logra Redline, ya sea con el shotgunning miniboss o Edda Kopp, una pelea de jefe sigilosa que usa minas de Spide, la cámara es central. A lo largo de la acción, la cámara dinámica de Spine cambia constantemente las perspectivas.
La cámara se ajusta para resaltar los derribos, haciendo que cada pelea se sienta como una escena de acción coreografiada sin quitar el control del jugador. Puede mover la cámara como mejor le parezca, pero al mismo tiempo, debe estar de acuerdo con regalar parte de su agencia para dejar que la cámara haga el trabajo por sí solo.
Spine parece dedicada a convertir a cada jugador en una estrella de acción, pero no por grandes explosiones o eventos de tiempo rápido. En cambio, Nekki quiere que nos enamoremos del combate cuerpo a cuerpo y nos presionemos para ser parte de la coreografía de pelea de alto octanaje. Y con el juego ya recogido para una adaptación cinematográfica de acción en vivo de Story Kitchen (que ya está trabajando con Chad Stahelski en la película Sifu), el futuro es brillante.
Si bien mi demostración tuvo algunos problemas visualmente, estoy más que emocionado por lo que la experiencia completa se da forma a ser. En esta breve demostración, estaba claro que los desarrolladores sangraron la acción, y su dedicación a arrojar a sus jugadores a la emoción de los actionadores los llevará lejos.
La columna vertebral se lanzará algo de tiempo en 2026.
