La fórmula de los Warriors no debería convertirse en un producto derivado


Hay un viejo dicho que dice que nada puede compararse con el original. Si bien esto no es necesariamente cierto (especialmente en estos días y en lo que respecta a los avances en la capacidad de la tecnología de los medios), el viejo proverbio tiene peso en muchas circunstancias cuando el tema involucra videojuegos. Desde 1997, la serie Dynasty Warriors desarrollada por Koei Tecmo y Omega Force ha tocado las manos de millones de jugadores e influyó en muchos conceptos de juego activos y de pases, incluido, especialmente, el género de juegos de lucha de acción de 1 contra 1000 hack ‘n’ slash, que ahora está de moda. La reimaginación fantástica de larga data de la serie Romance of the Three Kingdoms prácticamente por sí sola creó un nuevo género, y desde entonces hemos visto decenas de clones en varios otros juegos y franquicias que tomaron prestada la fórmula para emular su éxito, pero que a menudo no lograron capturar por completo el atractivo de los títulos de la serie original.

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EspañolDescubrí por primera vez la serie Dynasty Warriors en la cuarta entrega, cuando era joven. Era uno de esos juegos de PS2 de los que no estabas seguro de cómo había acabado en tu posesión y no lo habías pedido, pero un día estaba en la estantería. Lo cogí y me lanzaron a una batalla tras otra jugando en modo cooperativo con mi primo, y todo lo que recuerdo es lo empoderante y satisfactorio que me sentí al abrirme paso a través de la infantería y los oficiales compitiendo con mi primo para ver quién tenía un mayor número de muertos al final de una etapa. Fue en Dynasty Warriors 4 donde me presentaron por primera vez el género tipo Warriors desde la fuente, y me enamoré de él, y luego jugué al 5, 6, 7 y 8, además de algunos de los títulos de Empires. Luego me enteré de que había una serie Samurai Warriors de los mismos desarrolladores, y procedí a perderme en el mismo ciclo de juego emocionante de figuras de guerra históricas glorificadas que se lanzaban a través de los campos de batalla con habilidades sobrenaturales. Creo que fue entonces cuando noté por primera vez los clones.

Los videojuegos son un medio artístico complejo que se utiliza para contar historias atractivas y, al mismo tiempo, para servir como un pasatiempo divertido y, a menudo, estimulante desde el punto de vista fisiológico para cientos de millones de personas. Es comprensible que tengamos una tendencia a exigirles un alto nivel de exigencia. A menudo, esto se hace buscando la autenticidad, la originalidad y la pasión en el producto final de cualquier producto que un desarrollador lance para el consumo masivo. Cuando un juego no está a la altura de las expectativas, no logra comunicar su propósito o simplemente resulta complicado de jugar, generalmente es bastante fácil darse cuenta a través de la experiencia práctica. No hay nada de malo en inspirarse en otros juegos (es decir, en otras obras de arte), ya que a menudo así es como surgen las mejores iteraciones de la imaginación humana, a partir de ideas innovadoras que ya fueron bien recibidas. Sin embargo, también llega un punto en el que la inspiración puede convertirse en imitación y disminuir el potencial de que se manifiesten esas nuevas ideas y esfuerzos creativos.

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Lo que me llevó a hablar de esto fue mi encuentro casual con Persona 5 Strikers. Acababa de completar Persona 5 Royal y quería pasar un poco más de tiempo con la tropa Phantom Thieves en un nuevo entorno y bajo nuevas circunstancias. Habiendo jugado títulos de ATLUS antes y adorando su mezcla de narrativa y jugabilidad, llegué a este título con los brazos abiertos y expectativas del nivel de lo que ATLUS ya había establecido que eran capaces de hacer. Para mi disgusto, me encontré a mí mismo entretenido con encuentros de combate repetitivos y capítulos cíclicos de “cárcel” (la variante de palacios de este juego) que involucraban una fase de investigación poco inspirada seguida de realizaciones largas y decepcionantes de dispositivos de trama interesantes. Si bien los personajes y la narrativa siguen siendo tan inspiradores como siempre, descubrí que la fórmula de Warriors pintada sobre la estructura de un juego de Persona le robó mucho de lo que hace que esos momentos y personajes icónicos sean memorables.

Después de esa experiencia, empecé a buscar otros juegos que tomaron un camino similar para sus spin-offs. Juegos como Hyrule Warriors, Fist of the North Star, Fire Emblem Warriors: Three Hopes y One Piece: Pirate Warriors (cada uno estadísticamente exitoso en lo que a ventas y marketing se refiere) toman prestada la fórmula de Warriors para sus respectivos títulos, y realmente depende de la naturaleza de la capacidad narrativa típica de una franquicia evaluar si esa decisión resulta ser una bendición o un detrimento de manera justa. Hyrule Warriors, por ejemplo, se adapta al género Warriors de manera más adecuada que P5 Strikers por el simple hecho de que la escala de la trama requería el espacio que ocupa lo que exige un juego que utiliza el género Warriors. La lista de personajes distintivos, los tipos de enemigos preexistentes y el entorno de Hyrule hicieron que la naturaleza de la jugabilidad fuera más sensata para la historia presentada (especialmente al notar que su secuela, Age of Calamity, es un spin-off de Breath of the Wild). Por el contrario, hay una especie de intimidad que existe en la historia principal de P5 que se elimina en Strikers porque tuvo que extenderse demasiado para cumplir ese mismo requisito.

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El que el género Warriors funcione mejor o no para un título derivado depende completamente del contenido del original, que es precisamente la razón por la que no puede convertirse en un género estándar o de referencia, especialmente cuando ese título derivado tiene algo importante que decir. Cuando pensamos en Dynasty Warriors o sus muchos, muchos sucesores espirituales, ya no consideramos que el Romance de los Tres Reinos sea el principal atractivo. La historia se ha vuelto a contar literalmente docenas de veces a estas alturas; estamos en esto por la acción. Por lo tanto, cuando otros toman el género Warriors para producir un título en cualquier tipo de intento de contar una historia atrapante destinada a enganchar al jugador con la misma intensidad que un juego producido utilizando conceptos de juego originales, tiene muchas más probabilidades de fracasar. No quiero decir que estos títulos y otros no requieran mucho trabajo o mucha pasión, estoy seguro de que sí, pero creo que cada título merece que se le dé a su historia una plataforma única para aprovecharla (esto es, elementos de juego originales) para que puedan recibir el tipo de recepción que los grabe en la memoria duradera.

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