La minicampaña ‘Uplink’ de Half-Life es un vistazo salvaje a lo que podría haber sido el juego

Reflejos

La demo perdida de Half-Life: Uplink se restauró en la actualización del 25 aniversario de Half-Life. Uplink tiene lugar cronológicamente después de los eventos del juego principal y presenta una alta densidad de enemigos, lo que lo convierte en un emocionante viaje de 30 a 40 minutos. Si bien Uplink demuestra lo que Half-Life podría haber sido como un FPS convencional, el juego finalmente logró ser algo mucho más ambicioso y completo.
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Mientras Half-Life cumple 25 años (!), muchos de nosotros hemos estado reflexionando sobre por qué el shooter fundamental de Valve fue tan importante para los juegos. Su capacidad para contar una historia casi sin exposición narrativa directa aparte de las locuras que experimentas en el juego, su nivel fantástico y diseño de sonido, ritmo fenomenal, transiciones de nivel casi perfectas que crean la sensación de un mundo de juego continuo, la lista continúa. en. También era un excelente juego de disparos, pero tenía tanto a su favor que, cuando pienso en el juego hoy en día, la parte de disparos en sí es a menudo lo último que tengo en mente.

Pero Half-Life: Uplink, el capítulo de demostración en gran parte olvidado que salió varios meses después del juego base (y que está totalmente separado de los eventos del juego principal), es un poderoso recordatorio no solo de las habilidades de disparos del juego, sino también de lo que podría haber sido Half-Life si Valve no hubiera sido infinitamente más ambicioso con él.

Caos controlado

Aquí hay un pequeño clip mío jugando Uplink, que les da una pequeña muestra del caos:

Entre varias modernizaciones y varios mapas multijugador nuevos, Uplink se agregó a Half-Life en una actualización que celebraba el cumpleaños número 25 del juego, y jugué durante este emocionante viaje de aproximadamente 30 minutos.

Cronológicamente, Uplink tiene lugar aproximadamente 48 horas después de la falla de contención en Black Mesa, lo que básicamente confirma su no canoninidad, ya que se estima que los eventos del juego original tuvieron lugar en el transcurso de 30 a 36 horas, después de lo cual Gordon fue retirado. por el G-Man. Con las instalaciones bajo bombardeo, Gordon une fuerzas con un científico y un guardia de seguridad para intentar enviar una señal al USNRC que les permita escapar de las instalaciones.

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Y maldita sea, es un viaje intenso. En apenas 30-40 minutos lucharemos contra una buena parte de los enemigos del juego. Según Fandom, te enfrentas a más de 30 soldados HECU, 20 Headcrabs, 15 Vortigaunts y un montón de otros tipos desagradables, lo que estoy bastante seguro es la mayor densidad de enemigos que encontrarás durante cualquier segmento de toda la serie Half-Life.

Definitivamente muestra cómo Half-Life tenía la mecánica para ser un juego de disparos total. Las animaciones de muerte de los enemigos son satisfactorias, las armas tienen un gran poder, mientras que las batallas entre el soldado y la IA alienígena son un placer para la vista (aunque siempre intervengo y ayudo a los Vortigaunts, quienes nunca pidieron ser convocados a este mundo y, como aprender en juegos posteriores, en realidad puede ser bastante amigable). Es un escenario de acción tras otro, con el bombardeo aéreo de las instalaciones lo que significa que te transformarás en menudencias sin previo aviso varias veces.

Los disparos nítidos y el hecho de que Freeman corre a 25 MPH (como confirmó Valve en el reciente documental del 25 aniversario) hablan de la deuda de Half-Life con Quake, con el motor GoldSrc (‘Gold Source’) del juego construido a partir de la parte posterior de El código fuente de Quake y Quake Engine. En ese sentido, Uplink muestra con qué facilidad Half-Life podría haberse conformado con ser un juego de acción en primera persona en el linaje de los Quakes, Dooms y Duke Nukem 3D del mundo; Aún así fácilmente se habría incluido entre los mejores juegos FPS de su época.

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Lo que pudo haber sido

Por supuesto, estoy agradecido de que no fuera así, y finalmente me esforcé y logré ser algo mucho más. También puedo ver por qué Valve decidió lanzar Uplink meses después del juego base, porque habría creado la impresión equivocada de que Half-Life era un FPS mucho más convencional de lo que realmente era (la demo previa al lanzamiento de Half-Life era la tramo desde el tren hasta la catástrofe, que era mucho más apropiado).

Uplink es una demostración genial de lo que podría haber sido Half-Life, y muestra cuán cómodamente podría haberse ubicado entre los juegos de disparos más exitosos de finales de los 90, pero el hecho mismo de que pudieras aislar solo la acción de disparo de Half-Life La vida y lo divertido que sigue siendo jugar 25 años después es testimonio de cuán completo fue el juego en última instancia, el producto completo.

Media vida

Franquicia Media vida

Plataforma(s) PC, PS2, Linux, macOS

Liberado 19 de noviembre de 1998

Desarrolladores Válvula

Editor(es) Estudios Sierra

Género(s) Tirador

JERS M de maduro: sangre y sangre, violencia intensa, lenguaje

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