Las peleas de jefes principales de Tears Of The Kingdom son un poco ‘Meh’

Las peleas de jefes principales de Tears Of The Kingdom son un poco ‘Meh’

Este artículo contiene spoilers de todos los encuentros con los jefes de Tears of the Kingdom.

La leyenda de Zelda: Tears of the Kingdom ha sido una montaña rusa de emociones para mí. Estoy en la luna sobre casi todo: el mundo abierto orientado verticalmente, los santuarios muy mejorados, los recuerdos. Lo único que realmente no ha hecho clic para mí son los jefes. Y déjenme decirles por adelantado, esto no se trata de que los jefes no sean clones indomables de From Software, o que prefiero los de los juegos más antiguos de Zelda (aunque sigo pensando que Fossil Stallord de Twilight Princess fue el pináculo de la serie con su Beyblade -como batalla).

Más bien, se trata de cómo los jefes principales en Tears of the Kingdom, aquellos que aparecen después de cada templo, se sienten mediocres en comparación con sus predecesores (las Bestias Divinas en Breath of the Wild), sin elementos cruciales que generalmente les dan a las peleas de jefes su espina dorsal. hormigueo encanto y emociones palpitantes.

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Echemos un vistazo primero a la cuestión del tamaño, que es el contraste más evidente entre los jefes aquí y las colosales Bestias Divinas de Breath of the Wild. Es un problema que es muy evidente con Mucktorok, promocionado como el temible flagelo del templo del agua. “Azote” es una palabra que tiene un peso inmenso: “una fuente de castigo severo o agonía”, por lo que, naturalmente, cuando la escucho, me imagino a un enemigo formidable de proporciones grandiosas (Starscourge Radahn, ¿alguien?), acorde con el esplendor de lo aéreo. templo suspendido.

Sin embargo, Mucktorok (incluso en su forma de ballena perezosa) carece de ese sentido de la escala, casi como esos lacayos con los que peleas antes de enfrentarte a Ganon, o cualquier Bokoblin común y corriente en la naturaleza salvaje. Lo que hace que esto sea más evidente es que los encuentros secundarios del juego, como el sapo colosal Frox o los Gleeoks con forma de dragón de múltiples cabezas, son mucho más intimidantes. Incluso sin un conocimiento previo de su arsenal, su gran volumen lo pone instantáneamente en modo de alerta de flor de arco y bomba y desconfía de lo que tienen reservado.

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Los otros no carecen exactamente de tamaño, pero tampoco tienen un tamaño divino. E incluso si ignoramos ese criterio, sus batallas todavía se sienten demasiado ingeniosas para tomarlas en serio debido a la nueva asistencia de compañero.

Tomemos como ejemplo el enfrentamiento con el dragón de Colgera en las montañas de Rito, un choque que nuestro propio Chad Thesen clasifica en último lugar en términos de dificultad. Aquí, todo lo que tienes que hacer es usar la habilidad de soplar ráfagas de tu amigo Rito Tulip para controlar tu trayectoria en el aire y descender en picado sobre sus puntos vulnerables, golpeando para drenar su salud en grandes trozos con cada golpe en lugar de lidiar con un HP tangible. bar o ser creativo con tu arsenal de armas y artículos.

El Gohma jaspeado del dominio Goron es un arácnido gigantesco con piernas tan descaradamente expuestas que piden una paliza a tu fiel compañero Goron. No es diferente a poner a Mucktorok en estasis con las habilidades acuáticas de tu amigo pez Sidon. Y ni siquiera me hagas empezar con la escaramuza de la reina Gibido en el abrasador desierto de Gerudo, donde simplemente puedes eliminar a cualquier molesto enemigo secundario con rayos de luz y golpes de luz para anular instantáneamente sus movimientos, dejándome cuestionar por qué existen en el primer lugar.

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Entiendo que muchas de estas batallas se tratan de dejar que tus compañeros brillen con sus mecánicas únicas (ayudas de deslizamiento, protección de burbujas, etc.), pero parece que el combate y los diseños enemigos, por extensión, tienen que ver con sus trucos en lugar de mí y mi ingenio Técnicamente, estas habilidades tampoco están en tu bolsillo, ya que tienes que perseguir a estos compinches para iniciar realmente sus habilidades, lo que a menudo puede ser frustrante y romper la inmersión. Pero sobre todo, ninguno de los encuentros donde estos acompañantes son obligatorios ofrecen experiencias distintas o únicas que recuerdan los días de surf en agua y arena de Breath of the Wild.

Si bien no quiero profundizar demasiado en las comparaciones de FromSoft, no puedo evitar reflexionar sobre la épica batalla de monos de pantalla plegable en Sekiro: Shadows Die Twice, una pelea de jefes que me dejó completamente alucinado con la forma en que se separó. de las extenuantes peleas del juego para jugar con el jugador.

El desarrollador diseñó ingeniosamente las técnicas de los tres monos en este encuentro con el jefe basado en tres sentidos: uno con una visión aguda pero un oído pobre, otro con un oído agudo pero una vista limitada, y un tercero que carece de ambos sentidos pero sirve como alarma para los demás. . Luego está el cuarto mono (invisible), sacado directamente de las páginas del folclore japonés original, que tendrás que usar toda tu fortaleza mental para detectar y acertar correctamente. No solo fue refrescante, sino que también me hizo pensar: “¡Esa es una pelea sacada directamente de Zelda!”

Las lágrimas de los ‘grandes’ jefes del Reino simplemente no están a la altura de su supuesto estatus de “jefe”. La mayoría, si no todo, de lo que haces con ellos son cosas que puedes experimentar fácilmente en otro lugar, y sin revelar demasiado, este problema se filtra hasta las batallas culminantes contra jefes del juego.

Todo es un poco decepcionante, especialmente considerando que Tears of the Kingdom crea anticipación para estas peleas con sus templos brillantemente diseñados. Al final, me deja con una impresión indiferente que no cae ni en el reino de lo sorprendentemente bueno ni en lo terriblemente malo, simplemente ‘meh’.

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