Cada juego de Zelda proporciona una serie de mazmorras (a menudo denominadas templos o palacios) para que Link las explore. Completar estos templos es crucial para progresar en el juego, a menudo ganando elementos útiles, derrotando a jefes desafiantes y mejorando la salud de Link.
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Hay muchas mazmorras desafiantes entre los muchos títulos de la serie Legend of Zelda. Ya sea por el diseño, los rompecabezas o los jefes, hay una variedad de factores que contribuyen a la dificultad de cualquier mazmorra. Con todos estos factores en mente, estas son algunas de las mazmorras más difíciles de la serie Zelda.
10 El Templo del Viento (El Wind Waker)
El Wind Waker es conocido por su estilo y entorno únicos. Makar, un músico Korok, está en su viaje para convertirse en el Sabio del Viento, con la ayuda de Link, por supuesto. En el boscoso Templo del Viento, Link debe acompañar a Makar, llevando al indefenso Korok a través de varios rompecabezas y pruebas de combate.
Link debe cambiar constantemente entre diferentes herramientas, a saber, la hoja de Deku y las botas de hierro, para atravesar los acertijos ventosos del Templo. Además de esto, Link también debe utilizar de forma rutinaria Command Melody para tomar el control de Makar, moviéndolo para completar acertijos y evitar el combate. A pesar de la naturaleza dulce de Makar, cuidarlo durante el Templo del Viento se convierte en una tarea extenuante.
9 Ruinas del Pico Nevado (Princesa del Crepúsculo)
Las Ruinas del Pico Nevado son una mazmorra helada que aparece en Twilight Princess. Esta mazmorra es una mansión originalmente ocupada por un par de Yetis, pero desde entonces se ha llenado de monstruos que guardan un Fragmento del Espejo del Crepúsculo que descansa allí.
Además de la mecánica habitual de tener pisos helados con poca fricción, Link también debe navegar por la sinuosa mansión siguiendo las instrucciones de Yeta el Yeti. Aunque hace todo lo posible, sin querer se olvida de lo que hay que hacer y, como resultado, da instrucciones equivocadas. Los jugadores encontrarán rutinariamente enormes trozos de hielo que bloquean su camino, lo que requiere que Link retroceda hasta un cañón que podría romper el hielo y despejar el camino.
8 Ciudad en el cielo (Princesa Crepúsculo)
Otra entrada de Twilight Princess, el nombre de la Ciudad en el Cielo revela sus dos características principales: es un masivo ciudad (ciertamente es una de las mazmorras más grandes y confusas de la serie Zelda), y los elementos aerotransportados hacen gran parte de la navegación del mapa. vertical. La mazmorra no solo es enorme, sino que el mapa está superpuesto con varias capas confusas apiladas una encima de la otra.
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Después de completar con éxito el confuso mapa, Link debe enfrentarse a una pelea de jefes relativamente desafiante: Argorok, el wyvern blindado.
7 Fortaleza de los Piratas (Majora’s Mask)
The Pirates’ Fortress no es una mazmorra principal, pero es crucial para progresar en la historia principal y varias historias secundarias en Majora’s Mask. De hecho, la Fortaleza esconde el Hookshot, que es una herramienta increíblemente importante en cualquier juego de Zelda; la Fortaleza también es crucial para recuperar varios Huevos Zora para resolver la línea de búsqueda de Lulu.
Mecánicamente, la Fortaleza funciona como una misión sigilosa, donde los guardias deben evitarse con cautela (o con la Máscara de Piedra). También hay varias peleas de mini-jefes que pueden ser agotadoras para los que no están preparados.
6 Templo de la Gran Bahía (Majora’s Mask)
Después de completar Pirates’ Fortress, los jugadores avanzarán a una mazmorra aún más difícil: Great Bay Temple, la tercera mazmorra principal del juego. Hay varios acertijos en los que Link debe manipular el flujo de agua para abrir caminos para su forma de Zora.
Después de nadar a través de este Templo, los jugadores finalmente se enfrentan a Gyorg, un jefe desafiante en forma de pez grande. Esta pelea de jefes requiere altas reservas mágicas y un cambio cuidadoso entre las formas humana y Zora de Link. Dado que se trata de Majora’s Mask, todo esto debe hacerse en el siempre presente temporizador de tres días.
5 El Palacio de Hielo (Un vínculo con el pasado)
A Link to the Past es un título de Zelda bidimensional clásico y altamente rejugable. El Palacio de Hielo, sin embargo, merece una pausa cuando se trata de reproducir el juego en su totalidad. Mientras que los suelos helados de las Ruinas del Pico Nevado son simplemente un inconveniente, los suelos helados del Palacio de Hielo son letales, ya que a menudo lanzan a Link directamente a los enemigos, directamente a las trampas o lo arrojan desde una cornisa y lo matan.
4 Templo de la Torre de Piedra (Majora’s Mask)
El Templo de la Torre de Piedra es la cuarta y última mazmorra antes del enfrentamiento final con Skull Kid en la luna. Como tal, este Templo requiere un uso conjunto de todas las herramientas y máscaras que Link ha adquirido hasta el momento. Link tendrá que cambiar continuamente de forma para atravesar el entorno y resolver acertijos con estatuas hechas con la Elegía del Vacío.
En otras palabras, este no es el tipo de mazmorra habitual de “un elemento clave es suficiente”. El Templo de la Torre de Piedra requiere que se empleen todas las convenciones y artilugios en un solo intento largo y desafiante.
3 Palacio de los Vientos (Minish Cap)
Similar a los niveles con temas de hielo en esta lista, el Palacio de los Vientos en Minish Cap depende en gran medida del tropo “viento” para atravesar el entorno. Usando la capa de Roc, Link debe volar por el aire entre plataformas para participar en varios rompecabezas y combates. En otras palabras, el aspecto más difícil del Palacio de los Vientos es el juego de plataformas, que es incierto y muy peligroso.
2 El Gran Palacio (Zelda II: La Aventura de Link)
Como mazmorra final, el Gran Palacio en La aventura de Link plantea un inmenso desafío mecánico: si Link pierde todas sus vidas, el juego comienza de nuevo. Como tal, hay mucho en juego. Combinado con este factor, navegar por el desorden en expansión de este Palacio es un desafío en sí mismo.
Incluso al final, Link está lejos de estar a salvo. Thunderbird, ampliamente aceptado como el jefe más difícil de todos los títulos de Zelda, es el jefe final del Gran Palacio. Esas apuestas antes mencionadas son aún más altas, con Thunderbird lanzando innumerables proyectiles a un Link pobre y bidimensional.
1 El Templo del Agua (Ocarina of Time)
En Ocarina of Time, el Templo del Agua es una mazmorra infamemente difícil por varias razones. En primer lugar, la economía clave; es increíblemente fácil usar llaves para desbloquear puertas en lugares y momentos extraños, lo que hace que sea increíblemente difícil encontrar más llaves para progresar. Entre estas muchas puertas cerradas hay varios acertijos que molestamente requieren que el jugador encienda y apague sus botas de hierro.
Aunque el jefe final no es demasiado desafiante para la mayoría, el minijefe, Dark Link, es notoriamente desafiante para muchos. Mientras imita (la mayoría de) los movimientos de Link, los jugadores deben pensar creativamente para derrotar a una réplica cercana de ellos mismos.
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