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Los desarrolladores revelan cómo se logró el soporte ultraamplio para God of War PC

Como una de las mayores exclusivas de PlayStation, la llegada de God of War a la PC ha sido muy esperada. Después de todo, cuenta con una excelente historia con una gran fidelidad visual, y su combate es fácilmente el pináculo de la serie. La migración a la PC significó que se pudieran agregar nuevas funciones al juego, como la mejora de DLSS y el soporte ultra amplio, y como informó PC Gamer, este último representó un problema único para God of War, alabado por su cámara sin cortes.

Esto significaba asegurarse de que los jugadores no solo vean todo lo que necesitan ver en formato ultra amplio, como la acción, sino también que los elementos de la interfaz de usuario se presenten correctamente. Con todas las “enormes vistas, los grandes momentos y las cinemáticas que juegan con eso”, la diseñadora principal de UX, Mila Pavlin, compartió que el equipo definitivamente estaba “buscando cómo presentar el juego de la mejor manera posible”.

“No es solo poner resolución y listo. Desearía que fuera tan fácil, ahora están todas estas cosas que estaban en el borde y cortadas en 16:9 que ahora están en la escena, como ‘Oh no, Atreus se deforma en la escena porque se está colocando en posición’, Matt DeWald, productor técnico senior, explicó.

Para superar cualquier problema potencial, el equipo de Santa Monica Studio, junto con Jetpack Interactive, se puso a trabajar jugando la versión para PC de God of War repetidamente en ultra ancho. Una vez que se descubrieron los errores visuales, solo entonces los animadores pueden intervenir para arreglar las cosas.

“Así que tenías que volver y animar todas esas cosas. Requería jugar todo el juego. Y no solo cinemáticas porque somos una cámara sin cortes, es una sola toma durante todo el camino”, agregó DeWald. “Así que realmente se juega a través de todo el juego… todos estos momentos de cámara controlados, como cuando Kratos está tratando de matar algo y entra en una animación bloqueada, la cámara está controlada por esa escena, o hay algún momento de juego donde aparece algo como el Draugr aparece y Kratos saca el hacha y se congela.

Trabajar con un campo de visión ampliado en PC siempre iba a ser un punto conflictivo, especialmente para un juego cinemático como God of War. Sin embargo, como hemos podido comprobar, el equipo de desarrollo ha hecho un buen trabajo sin perder la inmersión ni la majestuosidad de la presentación del juego.

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