Reflejos
Creo que Yoshi’s Island es el primer juego que realmente me dejó atónito con lo que la SNES era capaz de hacer. Con el tiempo, ha quedado claro que la era de los 16 bits es el punto límite cuando se trata de que los gráficos puedan mantenerse hoy en día (seamos honestos: volver a la mayoría de los juegos de NES de 8 bits es irremediablemente feo), pero Super Mario Mundo 2: Yoshi’s Island sigue siendo un placer multisensorial de colores pastel y afinado para la vista. No hay nada parecido en los juegos principales de Mario, y no estoy seguro de que alguna vez lo haya.
El juego optó por una estética garabateada a mano que lo hacía parecer un libro para colorear para niños (excepto claramente dibujado por un equipo artístico increíblemente talentoso de Nintendo, liderado por Shigefumi Hino, cuya idea original era optar por una estética que ha envejecido con el paso del tiempo). años como un cuadro renacentista); Montañas de vibrantes cimas verdes que parecen haber sido coloreadas al azar con punta de fieltro, flores que emergen del suelo irregular y ondulado, palmeras de color púrpura: es un espectáculo digno de contemplar.
Sueños Pastel
Al jugar a Yoshi’s Island hoy, lo miro al lado de Super Mario Bros. Wonder, y no puedo evitar desear que Nintendo se atreva una vez más a ser inventivo con la estética central de Mario como lo fue con Yoshi’s Island. En cuanto a las desviaciones exitosas en el estilo artístico, Yoshi’s Island siente para Mario lo que Wind Waker es para Zelda; totalmente inesperado y absolutamente inmune al paso del tiempo.
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Yoshi’s Island recibió algo de ayuda en el frente de los gráficos: era uno de los 34 juegos para el sistema que tenían el chip Super FX integrado en el cartucho, lo que ayudaba al juego a realizar trucos gráficos como el escalado de sprites que dejaban boquiabiertos al principio. tiempo.
Un ejemplo de ello es el segundo nivel del juego, ¡Cuidado abajo!, donde deambulas por el escenario mientras un paquete de Chomps rebota en el fondo. Todo parece estar bien, cuando de repente uno de los Chomps se gira hacia la pantalla, abre sus fauces y se lanza hacia la pantalla, pero también fuera de la vista por encima de ella. Un segundo después, escuchas un alarmante zumbido parecido a una sirena, cuando Chomp choca desde la parte superior de la pantalla en primer plano y se estrella contra el suelo, llevándote con él si no tienes cuidado.
Hay muchas florituras gráficas como esta, como la forma en que el malvado mago Kamek hiperinfla a los enemigos normales a tamaños gigantescos para las peleas contra jefes, o cómo los puentes trazados en el fondo del castillo de un jefe pueden colapsar en primer plano, rompiendo Yoshi y enviando a Baby Mario a una burbuja que grita y chilla. En un momento dado, Yoshi puede ingerir accidentalmente un ‘Fuzzy’, lo que según la terminología del juego lo convierte en ‘Dizzy’, pero cuando ves lo contraídas que se vuelven las pupilas de Yoshi y cómo el mundo entero se funde en una mancha psicodélica, sospecharás que hay un poco más de lo que parece a estas bolas de pelusa flotantes.
Sobre el tema de la burbuja que grita de Mario, una de las críticas que escucho sobre Yoshi’s Island es el sonido de los gritos infernales de Mario (que, para crédito de SNES, es extremadamente preciso en cuanto a cuán irritante y exasperante es en realidad el llanto de un bebé). En lugar de la mecánica habitual de recibir daño de ‘recibir un golpe y encogerse’ de todos los juegos de Mario hasta ese momento, Nintendo optó por una alternativa francamente loca en la que, cuando Yoshi es golpeado, Mario comienza a flotar en una burbuja, dándote 10 segundos (a veces más, a veces menos, dependiendo de cuántos golpes hayas recibido) antes de que un grupo de pequeños Toadies se abalancen y se lleven al pequeño mocoso.
Esta pantalla de Game Over todavía me da pesadillas.
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Probablemente sea la consecuencia más estresante de recibir un golpe en cualquier juego de plataformas que haya jugado (Sonic luchando para recoger los anillos que deja caer no tiene nada que ver con esto); A medida que el reloj avanza con pitidos cada vez más urgentes, los gritos de Mario aumentan y puedes encontrarte en escenarios en los que se acaba el tiempo y ves a los Toadies abalanzarse, obligándote básicamente a arrancarle a Baby Mario de las manos. Si no logras salvar a Mario, se activará la pantalla de pesadilla de “muerte”: una escena en 3D de los pequeños demonios Toady riéndose y llevando a Baby Mario hacia cualquier destino sombrío que Kamek haya ideado para él.
Único en su clase
Fue estresante, a veces enloquecedor, pero innegablemente emocionante, y nuevamente una desviación totalmente inesperada del bastante sólido modelo de Mario. Es como si Yoshi’s Island hubiera sido elegido como el juego principal de Mario donde Nintendo decidió dejar de lado la precaución y hacer algo que, para mí, es el más original de los juegos de Mario anteriores al 3D (y tal vez el Mario más original visualmente). juego de todos los tiempos).
Por lo que tengo entendido, Mario Wonder es el primer juego de Mario 2D en años (en serio, cuanto menos se hable de New Super Mario Bros, mejor) que en realidad ha intentado hacer algo un poco alternativo con el formato de Mario 2D. Me alegra oír eso, aunque todavía me fijo en el estilo artístico de Mario y compañía. en ese juego, fundamentalmente sin cambios en décadas, y desearía que tuviéramos otro Mario principal que fuera tan extraño como Yoshi’s Island.
Franquicia Super Mario Bros.
Plataforma(s) interruptor de nintendo
Liberado 20 de octubre de 2023
Desarrolladores EPD de Nintendo
Editor(es) nintendo, nintendo
Género(s) Plataformas
Multijugador Multijugador local