Overwatch 2 necesita dejar de jugar con Mercy

Overwatch 2 necesita dejar de jugar con Mercy

De acuerdo, esto podría ser un poco sesgado porque soy un miembro principal de Mercy, pero aún así, desearía que Blizzard dejara de jugar con los clásicos. Mercy ha pasado por tantas iteraciones hasta ahora, es difícil hacer un seguimiento de todas ellas, incluso como alguien que la ha jugado todo el tiempo. Creo que hablo en nombre de todas las líneas principales de Mercy cuando decimos que estamos cansados, y doblemente cuando digo que deseamos que algunos de los esfuerzos de equilibrio se redirijan a otra parte.

La mayoría de los cambios importantes ocurrieron en el Overwatch original. Todavía recuerdo cuando la habilidad definitiva de Mercy era una reserva masiva que se aplicaba a tantos compañeros de equipo como pudiera encajar en un círculo a su alrededor. Ella sola podía cambiar el rumbo del juego y, hay que admitirlo, eso era demasiado abrumador; una habilidad definitiva en el momento oportuno podría deshacer una pelea de equipo completa, haciendo que casi todo lo demás sea intrascendente. Imagínese gastar la carga máxima de todo su equipo en una pelea masiva, solo para darse cuenta de que todos se perdieron la Misericordia en el fragor de la batalla. Fue un sentimiento desgarrador (o, si fueras la Misericordia, increíble).

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Para su primera modificación importante, a Mercy se le otorgó su ult actual de Valkyrie y dos cargas máximas para su rez. De hecho, me gustó mucho este cambio: podías revivir a un compañero de equipo justo antes de activar la definitiva y luego otra vez para maximizar su potencial. Sin embargo, incluso dos rezzes pueden cambiar en gran medida la trayectoria del juego, y eso convirtió a Mercy en un héroe imprescindible durante mucho tiempo. Para la salud de la lista, debilitarla un poco más probablemente fue el movimiento correcto (incluso si me hizo llorar un poco).

Pero los nerfs de la temporada 3 de Overwatch 2 a Mercy no tuvieron el mismo efecto. Me alegro de que en su mayoría se reviertan para la Temporada 4, pero después de esto, rezo para que la dejen en paz. Mi verdadero problema es que los nerfs en realidad no ayudan a la salud del juego o de la lista de apoyo en general. Instituyeron un ligero nerf en la curación de Mercy y eliminaron su pasivo regenerativo, reemplazándolo con uno que regenera su propia salud en función de la cantidad que curó a sus compañeros de equipo. No se hizo nada en absoluto para reducir su fuego secundario que aumenta el daño, lo que significa que las partes más básicas (y, para algunos, dominadas) de su kit siguen siendo tan efectivas como antes. Eso no aborda el núcleo del problema.

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Los desarrolladores también aumentaron el tiempo de reutilización de la habilidad Ángel guardián basada en la movilidad de Mercy, y ahí radica el verdadero problema. En la parte trasera, también hicieron que fuera mucho más difícil controlar su movimiento correctamente mientras usaba la habilidad; ahora, es mucho más difícil lanzarse con una honda por el mapa o hacer que tus movimientos sean impredecibles para evitar a esa Viuda que ha estado haciendo tu vida un infierno. En todo caso, al eliminar algunas de las maniobras de movilidad más complicadas de Mercy (aquellas que, en su mayor parte, solo las personas que han tenido tiempo y experiencia con el héroe pueden utilizar al máximo), los desarrolladores del juego sin darse cuenta redujeron aún más el límite de habilidades. en un carácter ya relativamente simple. Hicieron que fuera más difícil para los jugadores de Mercy de alto nivel usarla de manera eficiente, reduciendo la efectividad que puede tener en los rangos de nivel superior sin abordar realmente su capacidad para mejorar los juegos de rango inferior o Quickplay.

Y los cambios de movilidad tampoco se están revirtiendo por completo. A partir de la Temporada 4, las habilidades activas Saltar y Agacharse de Mercy ya no se pueden usar para interrumpir manualmente el movimiento de Ángel Guardián. Eso significa que el tiempo de reutilización ya no se puede reiniciar antes, incluso si no estás usando la duración completa del movimiento del Ángel guardián y, si bien eso puede no parecer mucho cuando el tiempo de reutilización de la habilidad se revierte a 1,5 segundos, esos milisegundos pueden ser bastante ser literalmente la diferencia entre una victoria y una derrota.

Todos estos cambios y reversiones son particularmente duros teniendo en cuenta a todos los demás personajes a los que les vendría bien un poco de amor (o mucho menos amor). Los nerfs de Genji y Zarya tardaron mucho en llegar, incluso después de que dominaron el juego durante un par de temporadas. Sojourn finalmente recibió un nerf que apenas tuvo ningún efecto; ella todavía domina los juegos, especialmente en los rangos inferiores. Echo actualmente tiene la tasa de selección más baja en Overwatch 2, y aunque los jugadores que están acostumbrados a su equipo pueden causar bastante daño al héroe DPS volador, ella es bastante inaccesible en su mayor parte.

Ya se están dando forma a muchos personajes de apoyo para mejorar la salud de la lista del rol en su totalidad: el rediseño de Brigitte finalmente podría devolver algo de la picadura a su equipo, ahora que puede aturdir con escudo en su habilidad definitiva nuevamente (un cambio que yo creo que es un buen término medio, aunque cambió por completo el meta del Overwatch original cuando se presentó). Los desarrolladores ya están trabajando en reasignar el kit de Lifeweaver para hacerlo más intuitivo, pero parece que esos problemas realmente deberían haberse resuelto en las pruebas de juego iniciales para el personaje, no solucionados después del hecho. Incluso Ana ha estado en una especie de montaña rusa recientemente para reequilibrar su equipo; dado que su dardo somnífero es uno de los pocos efectos de CC duro que quedan en el juego, mantener su efectividad mientras se asegura de que no esté demasiado dominado ha sido una de las principales luchas de su estilo de juego.

Hay tantos otros lugares para enfocar los esfuerzos de equilibrio que no implican destripar por completo a un personaje del juego base. De hecho, hay mejores formas de reducir la efectividad de Mercy, aunque sea un poco, para hacerla un poco menos OP, cosas que podrían ajustarse al reducir los porcentajes en lugar de cambiar las únicas partes de alta habilidad de su equipo. Sin embargo, el hecho de que muchos de los cambios se estén revirtiendo significa que el equipo de desarrollo está haciendo un esfuerzo activo para escuchar a la base de jugadores, y eso definitivamente es una señal de progreso. Espero sinceramente que las reversiones de la Temporada 4 la hagan divertida de jugar nuevamente, pero hasta entonces, seguiré adelante como lo he hecho con todos los otros cambios de Mercy porque, en el fondo, siempre seré el ángel guardián del equipo.

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