Presentadas en la Generación 3, las Habilidades de Pokémon agregan un aspecto único a cada Pokémon, lo que tiene un efecto drástico en la forma en que luchan. Una habilidad complementaria puede convertir a un Pokémon débil y con problemas de estadísticas en una fuerza a tener en cuenta, mientras que uno malo puede condenar incluso a una potencia al descanso eterno en la caja.
Relacionado: Los mejores Pokémon iniciales de cada generación
Con nuevas habilidades que se agregan en cada nueva generación, su número se ha disparado considerablemente a lo largo de los años. Game Freak hace un buen trabajo de equilibrio, pero con tantos tipos, enfrentamientos e interacciones diferentes para hacer malabares, algunas excepciones se escapan. Estas son las mejores habilidades de todos los Pokémon, tanto en el juego competitivo como en el regular.
10 multiescala
Disponible para solo dos Pokémon en toda la franquicia, Dragonite y Lugia, Multiscale está a la altura en términos de una de las habilidades más útiles. Multiescala reduce a la mitad todo el daño entrante si el Pokémon con esta habilidad tiene la salud completa.
Incluso los movimientos súper efectivos 4x contra Pokémon con Multiscale no pueden dar OHKO de manera confiable sin configuración. Dragonite, en particular, necesita esta habilidad para sobrevivir a un rayo de hielo x4 en la cara. Lugia, por otro lado, se convierte en un tanque aún más grande de lo que ya es.
9 tácticas de gorila
Introducido en la Generación 8, Gorilla Tactics es la habilidad característica de Galarian Darmanitan. Esta habilidad hace exactamente lo que hace una Choice Band pero sin ocupar el espacio del objeto retenido.
Cuando un Pokémon con Gorilla Tactics usa un movimiento en la batalla, el poder base de ese movimiento aumenta en un 50%, pero no puede usar ningún otro movimiento hasta que se desconecte. Eso, en sí mismo, no es tan poderoso. Sin embargo, se acumula con Choice Band. Si le das a Galarian Darmanitan un Choice Band, hará un 225% más con cualquier movimiento dañino, una cantidad absurda de daño si golpea.
8 Gracia serena
Serene Grace aumenta la posibilidad de movimientos con efectos adicionales que tienen estos efectos activados. Muchos movimientos poderosos en Pokémon vienen con un efecto adicional, como la posibilidad de infligir quemaduras, veneno o estremecimiento.
Relacionado: Pokémon Scarlet y Violet: cómo obtener y usar la cápsula de habilidad
Ejemplos notables de Pokémon que usan esta habilidad con gran efecto son Jirachi y Togekiss, y Air Slash Togekiss es especialmente una pesadilla para enfrentar. Con Serene Grace, la probabilidad de estremecerse de Air Slash aumenta del 30 % al 60 %. Y si tu Togekiss es más rápido que el oponente, esto puede volverse realmente molesto muy rápido.
7 pura fuerza
Sheer Force sacrifica los efectos adicionales de un movimiento y lo convierte en un aumento de daño del 30%. Movimientos como Thunderbolt tienen la posibilidad de causar parálisis y vienen con un poder base de 95. Si un Pokémon con Sheer Force usa este movimiento, Thunderbolt nunca causará parálisis pero siempre tendrá un poder base de 124.
Por sí sola, Sheer Force es una habilidad realmente buena, pero lo que la hace increíble es que niega el aspecto autodestructivo de Life Orb mientras mantiene el 30% de daño adicional. Un Nidoking potenciado tanto por Life Orb como por Sheer Force es uno de los Pokémon más aterradores a los que enfrentarse.
6 Adaptabilidad
Una de las mecánicas principales de Pokémon es STAB o Bono de ataque del mismo tipo. STAB hace que si el tipo de Pokémon y el tipo de movimiento son iguales, obtenga un aumento de 1.5x en el poder efectivo de ese movimiento. La adaptabilidad cambia este modificador de 1,5x a 2x.
Entonces, si un Lucario (Acero/Lucha) usa el movimiento Combate cuerpo a cuerpo (Lucha), debería obtener un aumento de poder de 1.5x. Pero con Adaptabilidad, esto se multiplica por 2 en su lugar. Es fácil ver cómo esta es una actualización integral para la producción de daños de Pokémon que sigue siendo una parte constante de su conjunto de herramientas en cualquier situación.
5 inconsciente
Inconsciente ignora los cambios de estadísticas en el campo. Eso es todo lo que hace. Esta habilidad rara vez tiene algún uso en el juego normal, ya que la IA enemiga en los juegos de Pokémon es lamentablemente inepta. En cambio, Unaware encuentra su lugar en el juego competitivo donde los movimientos que aumentan las estadísticas como Swords Dance y Shell Smash son el núcleo de muchos equipos.
Imagina que tu oponente ha pasado los últimos 6 turnos entrando y saliendo con Baton Pass, sacrificando 3 Pokémon para darle a su Volcarona +3 Sp, Atk, +3 Sp. Def, +3 Spd, y cambias en Skeledirge con Unaware. De repente, toda esta configuración se convierte en un esfuerzo desperdiciado. Y todo lo que se necesitó fue Desconocer.
4 impulso de bestia
El movimiento característico de Ultra Beasts, Beast Boost, es una mejor versión de Moxie. Cada vez que un Pokémon con Beast Boost desmaya a un oponente, obtiene un +1 a su estadística más alta (salvo HP). Esto la convierte en la habilidad de bola de nieve definitiva, ya que puede permitir que cualquier Pokémon haga un barrido si el oponente comete un error temprano.
Es una habilidad útil en todas las situaciones, y es lo que ha permitido que Pokémon como Nihilego, Blacephalon y Pheromosa sigan siendo los pilares de la escena competitiva durante tanto tiempo.
3 Poder enorme/Poder puro
Enorme Poder y Puro Poder son, esencialmente, dos nombres para la misma Habilidad. Cualquier Pokémon con una de estas habilidades tiene su estadística de ataque duplicada. Es un multiplicador plano de 2x después de aplicar modificadores como críticos o súper efectividad. El enorme poder es tan increíblemente fuerte que solo se le puede dar a Pokémon con estadísticas terribles, o cualquier otro Pokémon se quedaría atrás en el polvo.
Relacionado: Pokémon Scarlet y Violet: cómo obtener y usar el escudo de habilidad
Un buen ejemplo es Azumarill, que tiene una ridícula estadística de Ataque de 50. Con Enorme Poder, ese Ataque aumenta a 100. Con Belly Drum (un movimiento que reduce a la mitad tu HP pero aumenta el Ataque en +6), un Aqua Jet de Azumarill golpea para 480 de potencia base. Nueces, ¿verdad? Y ten en cuenta que Aqua Jet es un movimiento prioritario con 40 BP (Base Power).
2 intimidar
Un Pokémon con Intimidar reducirá el Ataque de sus oponentes en un nivel. Esto sirve para múltiples propósitos; puede amordazar a atacantes físicos fuertes, ayudar a Pokémon con poca defensa y contrarrestar movimientos de preparación como Dragon Dance.
Pero lo que realmente eleva Intimidate es cuántos Pokémon tienen acceso a él. A partir de la Generación 9, más de 35 Pokémon obtienen Intimidar. Cambiar entre dos Pokémon con esta habilidad significa que puedes reducir de forma fiable el ataque de cualquier Pokémon contrario. Salamence, Gyarados y Luxray son excelentes Pokémon cuyos poderes se amplifican aún más con Intimidar.
1 Guardia Maravilla
Wonder Guard, la habilidad más rara de todo Pokémon, siempre ha sido una de las favoritas de los fans. Esta habilidad hace que si un movimiento dañino no es súper efectivo contra el Pokémon con Wonder Guard, haga 0 daños, lo que le da al Pokémon inmunidad a todos los movimientos no súper efectivos. Esto significa que cuantas menos debilidades tenga un Pokémon, mejor se vuelve Wonder Guard. Desafortunadamente, Shedinja, un Pokémon con cinco debilidades, es el único Pokémon que lo consigue.
Para equilibrar el absurdo inherente de esta habilidad, Shedinja tiene estadísticas terribles, peor escritura y solo 1 HP. Si un movimiento puede golpear a Shedinja, está muerto. Todo esto consolida aún más a Wonder Guard como la mejor habilidad absoluta de todos los Pokémon. Lo único que lo detiene es el Pokémon que lo obtiene.
Siguiente: Pokémon Escarlata y Violeta: Pokémon de mayor ataque especial