Desde 2011, quando Dark Souls foi lançado pela primeira vez, os jogadores ficaram viciados em sua jogabilidade. O jogo tem a reputação de ser difícil e implacável, o que é popular entre aqueles que procuram um desafio. Assim, conforme a popularidade do jogo aumentou, mais e mais estúdios de jogos notaram. A fórmula Dark Souls agora é bem conhecida e bem trabalhada, tendo crescido por meio de vários jogos incríveis. Neste ponto, “Souls-like” é um descritor relevante (se não um gênero inteiro) para jogos. Então, o que há em Dark Souls que o fez funcionar?
O padrão de design Dark Souls
Se um jogo segue o padrão de design Dark Souls, é bastante fácil notar. Um jogo que segue a fórmula Dark Souls é geralmente um RPG de ação em que os jogadores têm controle total sobre seus personagens, mas podem melhorá-los por meio de estatísticas e subindo de nível. O padrão Dark Souls não é o único disponível para RPGs de ação, como jogos como Skyrim mostraram. Mas, é extremamente prevalente em RPGs modernos.
Pontos de verificação
De longe a peça mais influente da fórmula, o sistema Checkpoint em Dark Souls é o que a maioria das pessoas pensa quando escolhe qualquer jogo do tipo “Souls”. O sistema de fogueira de Dark Souls é lendário, porque uma fogueira se tornou o ponto seguro do jogo. Em um jogo típico de Dark Souls, as fogueiras são seus únicos amigos, sua única salvação.
Então, por que gostamos tanto deles? As fogueiras fornecem dois serviços principais que uma tonelada de jogos seguindo o formato Dark Souls também usam:
Fornece uma cura completa Abra um menu para você interagir com seu ambiente (teletransporte, subida de nível, etc.) Aja como um ponto de respawn caso você morra
Essas três facetas são enormes para tornar as fogueiras importantes. Eles são sua zona de segurança e são essenciais para o progresso em seu jogo. Pontos de verificação bem posicionados através de um nível Dark Souls fazem ou quebram sua experiência.
No entanto, há um lado negro em qualquer checkpoint – ressurgir os inimigos. Sentar-se em uma fogueira pode encher uma pessoa com uma sensação de realização, ou uma sensação de pavor quando os inimigos próximos reaparecem. Este ideal não é exatamente o mesmo em todos os jogos com a fórmula; Dark Souls 2, por exemplo, limita o número de vezes que os inimigos reaparecem. A maioria dos jogos segue essa ideia, forçando os jogadores a dançar tango com os inimigos mais uma vez, caso sejam forçados a recuar para o ponto de verificação de cura.
Cura
Embora os checkpoints sejam o local principal para a cura, a maioria dos jogos que seguem o sistema de Checkpoint para Dark Souls mudam a forma como a cura funciona. O próprio Dark Souls mudou a forma como usava a cura ao longo da série: Em Dark Souls 1, Estus Flasks curaria uma boa quantidade de saúde e descansar em uma fogueira restauraria 5-20 Frascos. Você poderia melhorar o quanto um frasco de Estus poderia curar, mas apenas fogueiras acesas poderiam lhe dar mais Frascos. Os outros dois jogos, 2 e 3, mudariam o sistema de cura. Ambos os jogos permitem que os jogadores carreguem um determinado número de Estus Flasks; começando com um número baixo e aumentando à medida que avança no jogo.
Esta filosofia de design tem dois pontos principais: 1) a cura deve ser limitada, mas 2) conforme você avança, você deve ter mais cura. Muitos jogos do tipo Souls seguem esse ideal e, apesar dos muitos métodos diferentes de cura que os jogos do tipo Souls oferecem, você nunca encontrará um que o cure totalmente após um encontro (diferente dos jogos FPS, por exemplo). Também é raro que um jogo que segue a fórmula permita que você se cure do acaso, como quebrar potes na esperança de que um bife voe.
Esta cura limitada é crítica, pois dá aos jogadores um número para anexar aos seus erros. Se fosse fácil para o jogador se curar sem algum sacrifício ou gastar alguns recursos, receber dano não importaria (ou pelo menos quase o mesmo). A regeneração de saúde existe nesses jogos, mas tende a ser muito, muito lenta.
Castigo pela morte
A maioria desses jogos, mas não todos, pune você por morrer de alguma forma. Tradicionalmente, Dark Souls joga suas almas no chão, em uma pequena pilha onde seu corpo foi colocado para descansar. Isso o força a desistir de seus “pontos de experiência” e começar do zero, ou voltar lá e recuperar o seu progresso conquistado com tanto esforço. É um motivador bastante potente e deixa o jogador horrorizado com a morte.
Esta dificilmente é uma mecânica específica usada por todos os jogos que seguem esta fórmula. Hollow Knight não tem um sistema de nivelamento específico, deixando seu dinheiro para trás. Star Wars Jedi: Fallen Order só tira uma quantidade específica de experiência, especificamente qualquer que você ganhou desde seu último ponto de habilidade. Remnant: From the Ashes não tira nada.
Apesar disso, Remnant parece longe de ser um jogo do Souls porque não tem aquele pequeno motivador para permanecer vivo, ou a onda de emoções quando você precisa voltar e resgatar seus pontos de experiência pobres.
Chefes
Os chefes nesses jogos são projetados de maneira bastante específica. Eles geralmente são projetados como testes de resistência, pedindo ao jogador para lidar com uma avalanche de ataques enquanto lentamente destrói a saúde do chefe. Bosses são projetados para causar muitos danos, mas com ataques razoavelmente telegrafados para permitir que um jogador experiente se esquive consistentemente.
Esses chefes são ridiculamente difíceis porque batem muito forte … Mas, uma vez que um jogador está acostumado com seus conjuntos de movimentos, então esses chefes são satisfatórios para lutar. E aprender a combatê-los é uma parte importante do ciclo da fórmula.
Por que a fórmula Dark Souls é tão popular?
Por que escolher esta fórmula em vez de todo o resto? Bem, Dark Souls foi um grande sucesso, mas esses jogos não apenas o copiaram (bem, na maioria das vezes); eles adaptaram uma fórmula que viram funcionar bem.
De todas as mecânicas que Dark Souls ofereceu, a mais fielmente considerada é a mecânica de checkpoint – e não é difícil perceber por quê. Ter esses pontos de verificação em áreas específicas permite ao jogador pesquisar sua própria progressão. Isso torna o desenvolvimento do mapa natural e fluido e dá aos jogadores um motivo para explorar um pouco; existem alguns jogos que oferecem checkpoints em locais escondidos. A capacidade desses jogos de guiar os jogadores através de mapas e ainda oferecer razões de cortar as unhas para explorar e lucrar é estimulante. Afinal, é um RPG, você só pode ficar mais forte lutando ou obtendo itens.
Esses jogos têm dificuldade natural porque punem muito bem os erros. Mesmo jogos como The Surge e Hollow Knight, que permitem gerar recursos de cura lutando, punem os erros fazendo com que o jogador sofra danos massivos. Então você sente cada erro que comete … Mas você também sabe quando fica melhor. E como mostrado por Star Wars Jedi: Fallen Order, há espaço para colocar controles deslizantes de dificuldade nesses jogos.
E você pode levar chefes em muitas direções. Já que Dark Souls se orgulha de sua dificuldade e variedade, espera-se que os jogadores encontrem muitos inimigos diferentes. Isso permite que os desenvolvedores criem bosses de várias maneiras diferentes, com vários conjuntos de movimentos diferentes …
Contanto que o jogador algum dia consiga se esquivar de tudo.
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