Depuis 2011, lorsque Dark Souls est sorti pour la première fois, les joueurs sont accros à son gameplay. Le jeu a la réputation d’être dur et impitoyable, ce qui est populaire parmi ceux qui recherchent un défi. Ainsi, à mesure que la popularité du jeu augmentait, de plus en plus de studios de jeux en ont pris note. La formule Dark Souls est maintenant bien connue et bien conçue, ayant évolué à travers plusieurs jeux assez étonnants. À ce stade, «Souls-like» est un descripteur pertinent (sinon un genre entier) pour les jeux. Alors, qu’est-ce qui a permis à Dark Souls de fonctionner?
Le modèle de conception Dark Souls
Si un jeu suit le modèle de conception Dark Souls, il est assez facile à remarquer. Un jeu suivant la formule Dark Souls est généralement un RPG d’action où les joueurs ont le contrôle total de leur personnage mais peuvent les améliorer grâce à des statistiques et à des niveaux. Le motif Dark Souls n’est pas le seul disponible pour les RPG d’action, comme l’ont montré des jeux comme Skyrim. Mais, c’est extrêmement répandu dans les RPG modernes.
Points de contrôle
De loin l’élément le plus influent de la formule, le système Checkpoint de Dark Souls est ce à quoi la plupart des gens pensent lorsqu’ils décrochent un jeu “Souls-like”. Le système de feu de joie de Dark Souls est légendaire, car un feu de joie est devenu le point de sécurité du jeu. Dans une partie typique de Dark Souls, les feux de joie sont vos seuls amis, votre seul salut.
Alors, pourquoi les aimons-nous autant? Bonfires fournit deux services majeurs qu’une tonne de jeux suivant le format Dark Souls utilisent également:
Fournit un soin complet Ouvrez un menu pour vous permettre d’interagir avec votre environnement (téléportation, mise à niveau, etc.) Agissez comme un point de réapparition si vous mourez
Ces trois facettes sont énormes pour rendre les feux de joie importants. Ils sont votre zone de sécurité et sont essentiels pour progresser dans votre jeu. Des points de contrôle bien placés à travers un niveau Dark Souls font ou défont votre expérience.
Cependant, il y a un côté sombre à tout point de contrôle: les ennemis réapparaissent. S’asseoir à un feu de joie peut vous donner un sentiment d’accomplissement ou un sentiment de terreur lorsque les ennemis proches réapparaissent. Cet idéal n’est pas exactement le même dans tous les jeux avec la formule; Dark Souls 2, par exemple, limite le nombre de fois que les ennemis réapparaissent. La plupart des jeux suivent cette idée, obligeant les joueurs à danser à nouveau avec des ennemis s’ils sont forcés de se retirer vers leur point de contrôle de guérison.
Guérison
Alors que les points de contrôle sont le principal lieu de guérison, la plupart des jeux qui suivent le système de points de contrôle pour Dark Souls modifient le fonctionnement de la guérison. Dark Souls lui-même a changé la façon dont il utilisait les soins tout au long de la série: Dans Dark Souls 1, les flacons Estus soigneraient une quantité compétente de santé, et se reposer devant un feu de joie restaurerait 5-20 flacons. Vous pouvez améliorer les soins qu’un flacon d’Estus peut guérir, mais seuls les feux de joie allumés peuvent vous donner plus de flacons. Les deux autres jeux, 2 et 3, changeraient le système de guérison. Ces deux jeux permettent aux joueurs de transporter un nombre défini de flacons Estus; en commençant par un faible nombre et en augmentant plus haut au fur et à mesure que vous progressez tout au long du jeu.
Cette philosophie de conception a deux points principaux: 1) la guérison doit être limitée, mais 2) à mesure que vous progressez, vous devriez avoir plus de guérison. Beaucoup de jeux de type Souls suivent cet idéal, et malgré les nombreuses méthodes de guérison proposées par les jeux de type Souls, vous n’en trouverez jamais une qui vous guérisse complètement après une rencontre (différente des jeux FPS, par exemple). Il est également rare qu’un jeu qui suit la formule vous permette de guérir du hasard, comme casser des pots dans l’espoir qu’un steak s’envole.
Cette guérison limitée est essentielle, car elle donne aux joueurs un certain nombre à attacher à leurs erreurs. S’il était facile pour le joueur de guérir sans sacrifier ou dépenser des ressources, subir des dégâts n’aurait pas d’importance (ou du moins presque autant). La régénération de la santé existe dans ces jeux, mais elle a tendance à être très, très lente.
Punition pour la mort
La plupart de ces jeux, mais pas tous, vous punissent pour votre mort. Traditionnellement, Dark Souls laisse tomber vos âmes sur le sol, dans un petit tas où votre corps a été mis au repos. Cela vous oblige soit à renoncer à vos «points d’expérience» et à recommencer, soit à y revenir et à récupérer vos progrès durement gagnés. C’est un motivateur assez puissant et rend le joueur horrifié par la mort.
Ce n’est guère un mécanisme spécifique que tous les jeux qui suivent cette formule utilisent. Hollow Knight n’a pas de système de mise à niveau spécifique, laissant votre argent derrière lui. Star Wars Jedi: Fallen Order ne vous enlève qu’une quantité spécifique d’expérience, en particulier celle que vous avez gagnée depuis votre dernier point de compétence. Remnant: From the Ashes n’enlève rien.
Malgré cela, Remnant se sent loin d’un jeu Souls car il n’a pas ce petit facteur de motivation pour rester en vie, ou la ruée vers les émotions lorsque vous devez revenir en arrière et sauver vos pauvres points d’expérience.
Patrons
Les patrons de ces jeux sont assez spécifiquement conçus. Ils sont généralement conçus comme des tests d’endurance, demandant au joueur de faire face à une avalanche d’attaques tout en réduisant lentement la santé du boss. Les boss sont conçus pour infliger beaucoup de dégâts, mais avec des attaques assez télégraphiées pour permettre à un joueur expérimenté d’esquiver systématiquement.
Ces boss sont ridiculement durs parce qu’ils frappent si fort… Mais, une fois qu’un joueur est habitué à ses mouvements, alors ces boss sont satisfaisants pour se battre. Et apprendre à les combattre est une partie importante de la boucle de la formule.
Pourquoi la formule Dark Souls est-elle si populaire?
Pourquoi choisir cette formule plutôt que tout le reste? Eh bien, Dark Souls a été un énorme succès, mais ces jeux ne l’ont pas simplement copié (enfin, la plupart du temps); ils se sont adaptés sur une formule qui, selon eux, fonctionnait bien.
Parmi tous les mécanismes proposés par Dark Souls, celui qui est le plus fidèlement considéré est le mécanisme de point de contrôle – et il n’est pas difficile de comprendre pourquoi. Avoir ces points de contrôle dans des zones spécifiques permet au joueur de rechercher sa propre progression. Cela permet un développement de carte naturel et fluide, et donne aux joueurs une raison d’explorer un peu; il existe de nombreux jeux qui proposent des points de contrôle dans des endroits cachés. La capacité de ces jeux à guider les joueurs à travers les cartes tout en offrant des raisons mordantes d’explorer et de profiter est exaltante. C’est un RPG après tout, vous ne pouvez devenir plus fort qu’en combattant ou en obtenant des objets.
Ces jeux ont une difficulté naturelle car ils punissent très bien les erreurs. Même des jeux comme The Surge et Hollow Knight, qui vous permettent de générer des ressources de guérison en vous battant, punissent les erreurs en faisant subir des dégâts massifs au joueur. Vous ressentez donc chaque erreur que vous faites… Mais vous savez aussi quand vous vous êtes amélioré. Et comme le montre Star Wars Jedi: Fallen Order, il est possible de mettre des curseurs de difficulté sur ces jeux.
Et vous pouvez emmener les patrons dans tant de directions. Étant donné que Dark Souls est fier de sa difficulté et de sa variété, les joueurs devraient rencontrer de nombreux ennemis différents. Cela permet aux développeurs de créer des boss de nombreuses manières différentes, avec une tonne d’ensembles de mouvements différents …
Tant que le joueur pourra un jour tout éviter.
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