
Há um velho ditado que diz que nada pode se comparar ao original. Embora isso não seja necessariamente verdade (especialmente hoje em dia e em relação aos avanços na capacidade da tecnologia de mídia), o velho provérbio tem peso em muitas circunstâncias quando o tópico envolve videogames. Remontando a 1997, a série Dynasty Warriors desenvolvida pela Koei Tecmo e Omega Force tocou as mãos de milhões de jogadores e influenciou muitos conceitos de jogos ativos e de passagem, incluindo e especialmente o agora moderno gênero de jogo de luta de ação hack ‘n’ slash 1-vs-1000. A longa releitura fantástica da série Romance of the Three Kingdoms quase sozinha esculpiu um novo gênero, e desde então vimos dezenas de clones em vários outros jogos e franquias pegando emprestado a fórmula para emular seu sucesso, mas muitas vezes falhando em capturar totalmente o apelo dos títulos da série original.
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Eu conheci a série Dynasty Warriors pela primeira vez na quarta edição quando era jovem. Era um daqueles jogos de PS2 que você não tinha certeza de como ele foi parar em sua posse, e você não pediu, mas ele estava na prateleira um dia. Eu o peguei e fui jogado na batalha após uma batalha incrível e grandiosa jogando co-op no sofá com meu primo, e tudo que eu lembro é o quão empoderador e satisfatório era abrir caminho pela infantaria e oficiais em competição com meu primo para ver quem tinha uma contagem de corpos maior no final de uma fase. Foi Dynasty Warriors 4 onde eu fui apresentado ao gênero Warriors-esque pela fonte, e eu me apaixonei por ele, jogando 5, 6, 7 e 8, além de alguns dos títulos Empires. Então eu descobri que havia uma série Samurai Warriors dos mesmos desenvolvedores, e eu comecei a me perder no mesmo ciclo de jogo emocionante de figuras históricas de guerra glorificadas explodindo em campos de batalha com habilidades sobrenaturais. Acho que foi quando notei os clones pela primeira vez.
Os videogames são um meio artístico complexo usado para entregar histórias envolventes e, simultaneamente, servir como um hobby agradável e muitas vezes fisiologicamente estimulante para centenas de milhões de pessoas; tendemos a mantê-los, compreensivelmente, em um alto padrão. Muitas vezes, isso ocorre na forma de busca por autenticidade, originalidade e paixão no produto final de qualquer produto que um desenvolvedor produza para consumo em massa. Quando um jogo não atende ao padrão, falha em comunicar seu propósito ou simplesmente parece desajeitado para jogar, geralmente é muito fácil dizer por meio da experiência prática. Não há nada de errado em se inspirar em outros jogos (portanto, outras obras de arte), pois é assim que as melhores iterações da imaginação humana surgem, construindo ideias inovadoras e bem recebidas anteriormente. No entanto, também chega um ponto em que a inspiração pode se tornar imitação e diminuir o potencial para que essas novas ideias e empreendimentos criativos se manifestem.
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O que me levou a falar sobre isso foi meu encontro casual com Persona 5 Strikers. Eu tinha acabado de completar Persona 5 Royal, e queria um pouco mais de tempo com a trupe Phantom Thieves em um novo cenário e sob novas circunstâncias. Tendo jogado títulos ATLUS antes e adorando sua mistura de narrativa e jogabilidade, entrei neste título de braços abertos e expectativas do padrão do que a ATLUS já havia estabelecido que eles eram capazes. Para meu desgosto, me vi brincando em encontros de combate repetitivos e capítulos cíclicos de “prisão” (a variante de palácios deste jogo) que envolviam uma fase de investigação pouco inspirada seguida por realizações longas e decepcionantes de dispositivos de enredo interessantes. Embora os personagens e a narrativa permaneçam tão inspiradores quanto sempre foram, descobri que a fórmula Warriors pintada sobre os ossos de um jogo Persona roubou muito do que torna esses momentos e personagens icônicos memoráveis.
Depois dessa experiência, comecei a olhar para outros jogos que tomaram um caminho semelhante para seus spin-offs. Jogos como Hyrule Warriors, Fist of the North Star, Fire Emblem Warriors: Three Hopes e One Piece: Pirate Warriors – cada um estatisticamente bem-sucedido por si só em termos de vendas e marketing – todos pegam emprestado a fórmula Warriors para seus respectivos títulos, e realmente depende da natureza da capacidade típica de narrativa de uma franquia para avaliar se essa decisão prova ser uma bênção ou um prejuízo de forma justa. Hyrule Warriors, por exemplo, acomoda o gênero Warriors de forma mais adequada do que P5 Strikers pelo simples fato de que a escala do enredo exigia o espaço ocupado pelo que um jogo usando o gênero Warriors exige. A lista de personagens distintos, tipos de inimigos pré-existentes e o cenário de Hyrule tornaram a natureza da jogabilidade mais sensata para a história apresentada (especialmente ao notar que sua sequência, Age of Calamity, é um spin-off de Breath of the Wild). Em contraste, há um tipo de intimidade na história principal de P5 que é removida em Strikers porque ele teve que se expandir para atender ao mesmo requisito.
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Se o gênero Warriors funciona melhor para um título spin-off depende inteiramente do conteúdo do original, que é precisamente o motivo pelo qual ele não pode se tornar um gênero padrão ou “go-to”, especialmente quando esse título spin-off tem algo importante a dizer. Quando pensamos em Dynasty Warriors ou seus muitos, muitos sucessores espirituais, não consideramos mais o Romance dos Três Reinos como o principal apelo. A história foi recontada literalmente dezenas de vezes até este ponto; estamos nela pela ação. Portanto, quando outros pegam o gênero Warriors para produzir um título em qualquer tipo de tentativa de contar uma história envolvente destinada a fisgar o jogador com a mesma intensidade de um jogo produzido usando conceitos de jogabilidade originais, ele tem uma chance muito maior de fracassar. Não estou dizendo que esses e outros títulos não exijam muito trabalho ou muita paixão, tenho certeza que sim, mas acho que cada título merece que sua história tenha uma plataforma única para aproveitá-los (isso no sentido de elementos de jogabilidade originais) para que possam receber o tipo de recepção que os grave em uma memória duradoura.
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