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Anno 117 Devs sobre como encontrar inspiração em ‘Asterix e Obelix’ e na história

Desenvolvido e publicado pela Ubisoft Mainz, a franquia Anno tem uma longa história de inspiração para seus jogos. Conhecidos por unir humor e história, os desenvolvedores exploraram algo ainda maior com seu título mais recente, Anno 117: Pax Romana. Você pode se inspirar em uma série de histórias satíricas sobre o Império Romano e sua história de conquista, levando, é claro, à guerra com os gaélicos.

Com a mecânica central de Albion em Anno 117 focada na assimilação e preservação cultural, sua inspiração gaélica e a Rainha Pirata da província sendo chamada de Voada (o primeiro nome publicado do guerreiro celta Boudica), não faltam referências históricas. Mas para tornar este momento da história engraçado, não é preciso ir além dos quadrinhos franceses de longa data e eventual franquia, Asterix e Obelix.

Se você não conhece, Asterix (com obras posteriores chamadas Asterix e Obelix) é uma popular série de quadrinhos francesa criada pelo escritor René Goscinny e pelo artista Albert Uderzo, seguindo as aventuras de uma vila de indomáveis ​​gauleses que resistiram à ocupação romana em 50 aC. Apenas 60 anos antes da Pax Romana, o tom ainda se ajusta à declaração que o Imperador dá a você como jogador para colonizar Albion.

Anno 117 é inspirado na história, mas seu humor também se baseia em Asterix e Obelix.

Foi encontrar esta série, motivada pela procura de séries e filmes romanos por jogar Anno 117, que me fez contactar a Ubisoft Mainz e fazer uma pergunta simples: Você usou Asterix e Obelix como inspiração? A resposta é sim e ainda mais. Conversamos com o escritor sênior Matt Cook e o diretor de criação Manual “Manu” Rhenier sobre as inspirações, o humor do Anno 117 e como a narrativa de histórias inclui até mesmo descrições de produtos.

Matt Cook respondeu, explicando primeiro que o estúdio nunca quis assumir um ângulo histórico sem humor, porque existem outros jogos para isso. “Nossa equipe está muito interessada em história. E, claro, ela nem sempre é visível para todos os jogadores, porque não queremos adotar um tom muito sério no jogo. Anno, historicamente e como série, sempre teve uma sensação meio irônica, com a história transposta para o jogo. Temos o dever de manter isso funcionando e de fazer isso de uma forma que honre a série.”

“Uma das coisas que fazemos lá é, claro, adicionar um pouco de humor até certo ponto. Escolhemos as coisas que fazem sentido incluir e talvez passamos alguns tópicos que achamos que não combinam com o tom do jogo”, disse Cook.

Esse humor característico foi o que me fez adicionar todos os filmes de Asterix e Obelix que pude encontrar, Horrible Histories e Plebs à minha fila do Prime Video. Compartilhar isso com os desenvolvedores para destacar a conversa também abriu a porta para discutir o equilíbrio entre a precisão histórica e uma visão humorística da história.

Leia nossa entrevista de lançamento com Manu Rheiner aqui.

Cook continuou a explicar por que a Ubisoft Mainz focou primeiro no humor em seus jogos, afirmando: “Queremos que muitas pessoas diferentes joguem. [Anno]de todas as idades. A história é uma coisa horrível, daí o nome Histórias Horríveis”, disse ele, referindo-se à minha lista de observação. “É por isso que existem maneiras de tratar esses tópicos de uma forma mais leve. Mas temos que ser um pouco seletivos quanto a essa parte.”

E que melhor maneira de conhecer o público do que buscar inspiração em uma dupla que existe desde os anos 1970? Cook continuou: “Em termos de humor, acho que Asterix e Obelix são um paralelo muito bom. [to Anno 117]. Obviamente, quando criança, muitos outros membros da equipe e eu também éramos grandes fãs [of them]. Acho que usamos uma imagem em uma das primeiras apresentações porque, curiosamente, havia uma história em quadrinhos do Asterix que mostrava uma vila em Lutetia, ou seja, Paris, dividida ao meio. Você vê esses dois lados, com duas culturas diferentes, vivendo efetivamente como um conjunto – vivendo juntos.”

“E essa imagem foi bastante marcante, porque também pensamos antecipadamente em como o nosso grande tema em [Anno 117]o multiculturalismo, apareceria no final. Isso nos permitiu sonhar um pouco mais sobre como nosso jogo poderia realmente mudar e mostrar isso”, disse Cook.

Mas é claro, não foi apenas uma história em quadrinhos que inspirou a forma como a equipe da Ubisoft Mainz enfrentou Roma. Manu Rheiner acrescentou: “Acho que outra grande referência foi também o arquétipo de ter o Império Romano, o sul do Império, e combiná-lo com Albion, o mundo celta. Porque isto tem um contraste tão forte, e há muito espaço para histórias, para tensões, e para humor, apenas por apresentar estas culturas muito diferentes interagindo sob este guarda-chuva.”

A história, em Anno 117, trata de olhar sob um capô revestido de açúcar para ver o mundo como ele era.

Continuando: “Outra coisa que quero acrescentar é que, e isso não é verdade apenas para a escrita, mas também para o visual ou a música, Anno deve se sentir caloroso e acolhedor. Queremos convidar os jogadores para entrar, mas quando você olha um pouco por baixo do capô, você vê que também há drama e conflito. Não nos intimidamos, mas no primeiro [look]é um pouco açucarado e é disso que nossos fãs também gostam.”

Essa abordagem açucarada da história fica evidente na campanha de Anno 117, que apresenta uma personagem feminina jogável que se torna governadora. Mas estamos em 117 AC, e isso só acontece depois que o marido que ela nunca conheceu antes morre, e ela toma o lugar dele sem avisar o Imperador. Essa é apenas uma maneira pela qual a equipe de roteiristas de Anno 117 se apoiou na história, mas também a equilibrou com o tom pelo qual a franquia é conhecida.

Matt Cook explicou: “A história de Marcia é um exemplo de como uma das coisas que queríamos fazer era criar um personagem jogável que também trouxesse algo [different] para você, que você pode imaginar quem você é plenamente. Acho que foi bom tentar, e acho que com a Márcia, aquela história, principalmente com o contexto da época, criou essa sensação de que nem tudo vai sair do seu jeito. E criar um pouco de atrito, eu acho, é algo que os jogadores amam secretamente. Portanto, isso é algo de que estamos muito orgulhosos.”

Leia a entrevista de Manu Rheiner sobre a criação e foco do Albion do Anno 117.

“Nós realmente esperamos inspirar muitas pessoas a olhar além do jogo e ficar entusiasmadas com um determinado período da história ou um determinado local ou referência que temos no jogo”, disse Rheiner. “Quando você olha de perto, tentamos espalhar isso em todo o jogo, seja em pequenos textos que você encontra em Mercadorias ou apenas nas Mercadorias [themselves]. Por exemplo, línguas de pássaros em gelatina é um bem muito estranho que trouxemos para [Anno 117]. E uma das razões foi surpreender as pessoas, deixá-las pensar sobre como [people in the past] realmente comi isso. E pense em como os alimentos viajavam pelo Império.”

Contar histórias é mais do que apenas escolhas de diálogo e personagens jogáveis; está em todo lugar. E para o Anno 117, as rotas comerciais são outro elemento histórico fundamental. Rheiner continuou: “[Historically]a comida era muito mais do que apenas algo para alimentar as pessoas – era também um sinal de luxo ou prestígio. Você o encontra em todos os lugares, inclusive em locais maiores. Queremos encorajar as pessoas a pensarem sobre Pompeia e outros grandes eventos através do conteúdo que fornecemos no nosso jogo.”

Esta última parte fala especificamente sobre o primeiro DLC de Anno 117, que será lançado para dar início à primeira temporada de suporte pós-lançamento do jogo. Intitulada Profecias de Cinzas, o DLC, a expansão apresenta uma nova divindade, um novo recurso (obsidiana), um novo comerciante chamado Ceacilia e Cinis – a maior ilha de todos os tempos na série Anno e lar de um vulcão que ameaça entrar em erupção a qualquer momento.

À medida que nossa conversa continuava, Rheiner voltou a conversa para Cook, que tinha muito a dizer sobre os Bens e seu impacto na representação do mundo como ele era, mesmo que nem todos os jogadores conheçam o significado. Enquanto Rheiner usava línguas de pássaros em formol como exemplo, Cook recorreu ao garum.

“Os bens são um bom exemplo de como você pode ver [history] de forma bastante direta. Por exemplo, garum era algo que, mesmo dentro da equipe, algumas pessoas pensavam [whether or not we] deveria incluir algo assim no jogo, já que alguns de nós não sabíamos o que era. Isto [also] demonstra um leve movimento na série em direção a algo um pouco mais autêntico. Acho que no passado houve produtos que não eram do meu gosto pessoal, até porque não achei que refletissem bem os lugares de origem”, explicou Cook.

Acrescentando: “Eu também queria que a equipe narrativa apoiasse o projeto fazendo uma pesquisa um pouco mais escrupulosa e garantindo que incluíssemos coisas realmente importantes para os romanos. Garum é definitivamente um daqueles condimentos essenciais. Se você é do Sudeste Asiático, ainda é um condimento essencial, já que é molho de peixe.”

“Em cada parte do jogo, pensamos se deveríamos incluir o equivalente histórico da coisa, e às vezes a decisão é não fazê-lo. Alguns dos assentamentos que temos, ou nos quais pensamos, como a vila no Lácio, por exemplo, estão documentados em toda a costa oeste da Itália. Alguns dos recursos visuais realmente correspondem ao que teriam sido esses exemplos históricos”, disse Cook.

O Anno 117 pode não liderar com suas inspirações, mas isso não significa que elas não estejam lá.

Mas não são apenas os Bens que precisam de ser pesquisados; todo o resto também. O processo de pesar a representação autêntica da história em relação a uma abordagem humorística entra claramente em jogo em todas as fases do desenvolvimento. Ficou claro em nossa conversa que a discussão da história da equipe estava em constante movimento entre os diferentes elementos do Anno 117.

Continuando com mais exemplos, Cook disse: “Não é como se transmitíssemos a todos os jogadores que este é o caso. Apenas esperamos que alguém perceba isso, talvez alguém que esteja mais próximo da história do que outros. E [history is] não na sua cara o tempo todo, mas definitivamente está sempre lá. Alguns dos personagens, como o Imperador Lúcio, por exemplo, eram compostos por diferentes pessoas da vida real. Há um imperador que ficou famoso por mexer nos livros de Roma em seu próprio escritório. Ele basicamente dirigiu todo o império em seu próprio escritório. E é aí que fazemos referência a isso na história, e talvez as pessoas não necessariamente [connect] os pontos, mas é tudo para tecer autenticidade.”

Em última análise, porém, Anno 117 trata da romanização, e não há como questionar isso. Se você escolhe drenar os pântanos de Albion e criar residentes romano-célticos ou preservar a cultura celta, a decisão é sua. Mas os desenvolvedores querem que você pense nisso.

Embora uma história em quadrinhos do Asterix possa ter gerado algumas das discussões culturais em Anno 117, a propriedade também serve como um bom espelho do jogo. Isto não acontece apenas porque partilham um tema histórico, mas também porque, tal como Asterix e Obelix, Anno 117: Pax Romana está a encorajar as pessoas a aprender mais sobre a história.

Rheiener explicou: “Acho que, em particular, em torno do lançamento, fiquei muito feliz em ver [the topic of Romanization] espalhando-se para além dos nossos jogadores, porque o grande tema do jogo é sobre romanização e diferentes culturas. Quando falamos sobre o tema, podcasts e streams abordaram isso, e o [creators] foi mais longe. Esta ideia de fornecer um novo ângulo sobre este cenário bem estabelecido para um público mais amplo é realmente divertida.”

Com a primeira temporada pós-lançamento de Anno 117 em pleno andamento e a promessa de levar os jogadores ao delta do Egito no final de 2026, a série continua a expandir seu mundo e, esperançosamente, a história que coloca nas mãos dos jogadores.

Anno 117: Pax Romana já está disponível para PC, Xbox Series X | S e PlayStation 5. O passe da primeira temporada já está disponível para compra com Progephies of Ash.

Revisão do Ano 1800 | Avaliação do Ano 117

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