Clássico do Cataclismo de World of Warcraft

World of Warcraft, o MMO de longa data da Blizzard Entertainment, teve muitas épocas. Nove expansões, dezenas de atualizações importantes de conteúdo e quase vinte anos de vida significam que os jogadores terão momentos nos quais pensam com mais nostalgia. Nenhuma era ou expansão teve maior impacto no jogo do que Cataclysm, a atualização de 2010 do WoW. Mudar completamente o Azeroth original e ao mesmo tempo introduzir novas zonas para nivelamento é muito difícil. Tantas mudanças ao longo do tempo também significam divisão entre os jogadores. Agora, quatorze anos depois, Cataclysm está retornando sob a égide do Classic com World of Warcraft Cataclysm Classic.

Como isso difere de antes? Como a equipe Classic abordou esse lançamento polêmico? Tivemos que conversar com o diretor de produção associado da equipe Classic, Clayton Stone, e com o produtor de jogos Linny Cooke Saverline para conversar sobre o que os jogadores podem esperar quando revisitarem o Azeroth alterado pelo surgimento do Asa da Morte.

Cataclysm, em sua revelação original na BlizzCon 2009, exibiu conteúdo que nunca chegou ao jogo. Parte desse conteúdo incluía masmorras e ataques que acabariam por amarrar histórias que foram deixadas em suspense no lançamento. Histórias como potencialmente salvar Neptulon na masmorra inédita, The Abyssal Maw. Com o retorno do Cataclysm, perguntamos à equipe se havia algum potencial para o conteúdo cortado retornar e completar aquelas histórias de todos aqueles anos atrás com a nova equipe.

Embora negue que não veríamos conteúdo inédito, Stone deu uma espiada em como as experiências Clássicas são feitas: “Cada vez que iniciamos um desses projetos de expansão clássicos, fazemos um pequeno brainstorming e pensamos ‘ok, o que pode ser feito? trazemos para isso? Que novos sistemas [or] novos recursos que os jogadores gostariam de ver?’ Acho que havia até algo sobre o estúdio de dança de Wrath of the Lich King, que era o recurso pronto para uso que nunca foi lançado para Wrath.”

Stone continuou: “Na maioria das vezes, mesmo que tenhamos essas discussões, normalmente, acabamos não avançando com elas. Em parte por razões tecnológicas. Portanto, não estou dizendo que nunca seríamos capazes de fazer algo assim. Mas certamente, o ponto de partida é a expansão como ela existia originalmente naquela época, e então olhamos a partir daí.

Essas razões tecnológicas incluem o processo de conversão de dados, que pega a versão original de uma expansão e a traduz em código moderno. Clayton detalhou esse processo e como ele afeta o trabalho do desenvolvedor no novo lançamento: “Ele começa com a expansão como existia originalmente bem no final. E então converter todos esses dados para execução em código moderno. Assim, você tem acesso a coisas como todos os serviços Battle.net ou outros recursos baseados em contas que caberiam em um jogador moderno e fariam com que ele funcionasse com esse código.”

Clayton continua: “E muitas vezes, o que acontece é que quando fazemos esse processo de conversão de dados, ele limita nossa capacidade de trazer todas as coisas novas. Season of Discovery realmente começou a ultrapassar os limites disso. Ser capaz de encontrar novas maneiras de trazer coisas de expansões posteriores e até mesmo retrabalhá-las e colocá-las no que é uma recriação de uma expansão passada. Mas quando se trata de fazer algo que basicamente nunca foi feito, como o Abyssal Maw, isso quase vai longe demais de nossas capacidades técnicas. Dito isto, direi que as nossas ambições certamente se apoiam em coisas assim.”

Quanto ao conteúdo do jogo final, Cataclysm ultrapassou os limites da dificuldade nas masmorras e empurrou os invasores de novas maneiras. Principalmente com chefes e fases exclusivas da dificuldade de raid mais difícil da época, o Modo Heroico. Lutas como Ragnaros, que pulou de um banho de lava durante quarenta por cento da luta, onde antes ficava de mau humor com pouca saúde no modo normal. Com as invasões mais acessíveis do que nunca, perguntamos se há alguma mudança nessas lutas que poucos jogadores vivenciaram naquela época.

Stone confirmou que grande parte do Classic é como ele torna as experiências mais acessíveis para uma base de jogadores mais ampla. Os jogadores não apenas podem experimentá-los como novos conteúdos, mas também foram aprimorados do ponto de vista tecnológico. “Ao olhar especificamente para o conteúdo de nossa instância para coisas do Cataclismo, como nossos ataques e masmorras, o nível de dificuldade original no lançamento do Cataclismo original era extremamente desafiador. Os jogadores estavam lutando para passar pelas masmorras mais básicas, o que foi um enorme avanço na complexidade de onde haviam parado em Wrath of Lich King.”

“Um dos outros benefícios de começar com nossos patches de equilíbrio finais é que também estamos trazendo o equilíbrio de volta para essas experiências de instância em nossas masmorras para nossos ataques. Portanto, estamos lançando com o equilíbrio que existia no final da expansão, que na verdade era mais fácil ou ajustado para ser mais fácil do que era no início, quando Cataclysm foi lançado originalmente.”

“Esperamos que mais jogadores, especialmente esses jogadores modernos que são capazes de min-max tudo e absolutamente pisar em nosso conteúdo, forneçam mais acessibilidade para jogadores mais casuais, apenas entrando agora e jogando com outras pessoas e com amigos. Mas como estamos começando com o nível de dificuldade que existia no final da expansão, que era mais fácil, esperamos ver que as taxas de progressão refletem isso. Mas se precisarmos fazer mais mudanças, isso é absolutamente algo que podemos fazer.”

Além do Cataclysm Classic, os jogadores de World of Warcraft têm muitas outras experiências para jogar sob esse guarda-chuva, como a Fase 3 da Temporada de Descoberta, o patch 10.2.7 do Dragonflight, a Temporada 4 do Dragonflight e o Pandaria Remix. É muito conteúdo que pode ser opressor ao dar aos jogadores a escolha do que fazer ao iniciar o Battle.net, especialmente com muitas dessas experiências sendo lançadas tão próximas umas das outras. Então perguntei a Stone e Saverline sobre como decisões como o lançamento do Cataclysm Classic tão próximo de outras atualizações do WoW são decididas internamente e como eles combatem o FOMO dentro da base de jogadores.

Stone resumiu que a base de jogadores é tão grande e diversificada, com aqueles que vêm jogar para todos os diferentes tipos de experiências: “Tentamos observar onde os jogadores estão gastando seu tempo para sabermos o que construir para eles no futuro. Há algo a ser dito sobre o tempo. Queremos que tudo tenha seu tempo de destaque, com certeza. Mas também construímos experiências profundas e que não foram feitas para serem jogadas em apenas sessões únicas. Então é definitivamente um desafio.”

“Mas é algo que, do ponto de vista do cronograma, trabalhamos juntos com as várias equipes responsáveis ​​por cada um desses jogos muito, muito próximos para garantir que certas coisas cheguem com tempo suficiente para que eles tenham tempo para brilhar e estar em os holofotes. Também descobrimos que, em geral, o público clássico das nossas experiências clássicas tende a não passar muito tempo na versão moderna do jogo e vice-versa.”

No entanto, isso não quer dizer que a equipe de World of Warcraft desencoraje os jogadores de alternar entre as experiências. Muito pelo contrário. Stone continuou: “Reconhecemos que há muitas coisas interessantes acontecendo ao mesmo tempo. Mas achamos que há valor em sermos capazes de construir experiências mais personalizadas para cada um desses diferentes jogadores e de acordo com seus interesses, com base no que eles preferem de melhor. Espero que não haja muito FOMO por aí.”

“Queremos que todos confiram tudo, o que lhes parecer interessante. E é certamente um desafio também do ponto de vista de nossa equipe de suporte ser capaz de encontrar o horário certo para cada um deles. Mas é um desafio que estamos enfrentando e que continuaremos a melhorar cada vez mais com o tempo.”

Embora o lançamento original de Cataclysm em 2010 tenha causado divisão, o novo retorno a uma Azeroth destruída visa recontar a história do ataque de Deathwing sob uma luz melhor. Um sem dez meses entre os lançamentos de patches pesando sobre sua cabeça. Mesmo que algumas coisas, como Vashj’ir, não sejam refeitas, toda a experiência parecerá moderna com novos recursos e o início da expansão onde as classes de ajuste, masmorras e ataques pararam. A melhor pergunta é: para onde vai a equipe Classic, agora que alcançou a expansão que foi quase o ponto de existência do Classic original?

World of Warcraft Cataclysm Classic será lançado em 20 de maio de 2024 em todo o mundo para PC.

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