A equipe de Bloober rapidamente se tornou um criador de jogos de terror. E seu último lançamento, Cronos: The New Dawn, baseia-se no que eles aprenderam no passado para criar um IP totalmente novo para o gênero de horror de sobrevivência. Após os lançamentos recentes da Bloober Team, que envolviam reviver os IPs conhecidos, começando do zero e criar um jogo como esse é bastante impressionante. Mas a falha mais significativa da empresa permanece predominante em Cronos: as emoções são poucas e distantes entre si.
Cronos coloca você na armadura futurista do viajante. Eles são um guerreiro que viaja no tempo, encarregado do coletivo de colher certos indivíduos-chave do passado para tentar salvar o futuro do povo do viajante. E sua missão é perigosa.
Vários outros viajantes pereceram ao tentar atingir seu objetivo final, e cabe a você continuar a missão. Com criaturas humanóides horríveis em todos os lugares tentando matá -lo, uma Polônia devastada e um membro misterioso do coletivo conhecido apenas como diretor, nem tudo está aumentando sobre os objetivos gerais do coletivo.
CRONOS: A história de queima lenta do novo amanhecer está cheia de mistérios.
A história do novo amanhecer é uma queimadura lenta que realiza muito pouco. Ele revela pouco para você no início e, no final, o coletivo é tão misterioso quanto no começo. Ele se concentra no aspecto humano de sobreviver a um evento no nível da extinção. Isso é melhor ilustrado por seu aspecto de viagem no tempo.
Você tem um ótimo vislumbre do resultado do apocalipse primeiro e depois volta no tempo para ver todos os eventos à medida que se desenrola, de antes do surto para logo depois. Saltar para o futuro distante para ver como essa iteração da Polônia se tornou de tirar o fôlego por si só.
Você lê cada vez mais sobre as lutas, semelhante à recente pandemia do mundo real. Ele varia de falar leve de reclamações de ruído e evolui para despedidas finais ou a obscura de planos para depois de qualquer que o governo não esteja dizendo.
A construção mundial de Cronos é excelente, principalmente com os audiologistas espalhados por toda parte. Um toque agradável é que você pode simplesmente ir embora e eles ainda vão jogar por você. Não há necessidade de ficar por aí ou ficar em um menu para ouvir todo o log minuto a minuto e meio para ter um vislumbre um pouco maior no mundo fictício dos anos 80.
CRONOS: O novo amanhecer tem reviravoltas psicológicas chocantes.
Quanto à história principal, seu crescimento de uma missão simples para algo muito mais profundo é excelentemente combinado com a evolução do viajante. A princípio, eles começam como uma concha de língua robótica semelhante a humanóides e se transformam em uma pessoa totalmente complicada com medos e pensamentos. Seus objetivos se desenvolvem gradualmente a partir da missão do coletivo, que vem primeiro, para descobrir a verdade sobre o que exatamente aconteceu com New Dawn, seu povo e o envolvimento dos viajantes anteriores.
As revelações do que exatamente está acontecendo, não apenas para New Dawn, mas para o viajante, são as partes mais aterrorizantes do jogo. Envolve reviravoltas psicológicas chocantes, juntamente com os elementos de horror corporal de qualquer doença que esteja sendo espalhada no passado. Os seres humanos estão congelando juntos para criar uma massa contorcida que só quer se alimentar de mais biomateria para crescer.
Bloober Team semeia todas as grandes reviravoltas do jogo ao longo do caminho.
A última parte importante da história é o diretor. Dois membros do coletivo não podem ser ativos ao mesmo tempo. As perguntas surgem rapidamente sobre por que ambos estão ativos e por que o diretor está tão envolvido em ajudar o viajante a concluir sua missão. Muitas incógnitas se reúnem para formar a história geral.
É corajoso, e as reviravoltas que se revelam lentamente criam muitos momentos de A-Ha e Jaw-cair. Além disso, não há reviravoltas fora da esquerda que caem do ar. Tudo faz sentido depois que você olha para todas as informações da equipe Bloober fornece do início ao fim. De longe, Cronos é uma das melhores histórias que Bloober contou. Infelizmente, a jogabilidade de pão e manteiga não é tão assustadora quanto o que é retratado nas cenas.
Para fazer uma comparação adequada, a jogabilidade é muito semelhante ao espaço morto. Você está jogando em uma perspectiva de terceira pessoa, esmagando e batendo caixas para recursos e atirando em seres humanos mutados corrompidos por algo que adora se consumir. As influências de horrores de sobrevivência de ficção científica em terceira pessoa são usadas na manga de Cronos de ótimas maneiras.
As armas de Cronos parecem fantásticas de usar, especialmente a pistola, a primeira arma que você desbloqueia. Toda arma tem seu propósito e é situacional em seu uso. Embora a variedade de armas não seja muito grande (existem apenas sete no total), como elas são usadas é muito legal. Por exemplo, cada arma tem um ataque acusado. Esta será sua principal maneira de atacar inimigos, pois o ataque de cada arma parece causar mais danos, além de ser o mais eficaz.
Toda arma tem seu lugar e horário em Cronos: The New Dawn.
O ataque de carga da pistola dispara uma bala mais concentrada, tornando -a ideal para fotos na cabeça e derrubando os inimigos. O primeiro rifle de assalto que você recebe tem um ataque de carga automática. Isso é bom para os inimigos à distância ou aqueles que rastejam ao longo do teto. Alternar entre eles é rápido, o que é ótimo quando você começa a ser enxameado e começa a entrar em pânico. Ou, quando você fica com pouca munição.
Outra coisa em que pensar com o combate é o fogo. Dois ataques à base de incêndio queimam tudo ao seu redor. Um atira fogo aos seus pés, o outro cria uma armadilha que explode. O fogo é essencial para impedir que situações ruins piorem. No início, você aprende que os inimigos podem ingerir cadáveres. Isso não apenas os cura, mas também os equipa com armadura, tornando -os mais fortes. Inimigos grandes podem rapidamente se tornar tanques enormes que absorverão as balas, a menos que atinjam pontos muito específicos.
O fogo não apenas atordoa e danifica os inimigos. Também queima cadáveres. Gerenciar os mortos que você deixa para trás é tão chave quanto tirar as pessoas ao seu redor. Felizmente, o tempo que eles levam para comer o caído é bem telegrafado e podem ser interrompidos com alguns ataques carregados bem colocados.
Enquanto o mecânico que combina o inimigo é muito legal, e você realmente se concentra em certos inimigos enquanto está repleto de outros, falta a variedade inimiga. Isso poderia ser porque havia um foco nas diferentes formas inimigas, como inimigos que cultivam armaduras em relação aos inimigos que crescem. No entanto, os vários tipos principais de inimigos que você enfrenta ficam bastante obsoletos.
Os chefes variados exigem que você use todos os mecânicos que aprende ao longo do caminho.
Os chefes, por outro lado, são impressionantes e muito bem executados. Eles são variados e exigem que você use mecânica que aprendeu até esse ponto para sobreviver. Um em particular exige que você use fogo para expor seus pontos fracos enquanto se esquiva de seus ataques carregados, que abrem novas áreas na arena do jogo. Emparelhar essas lutas com a habilidade de reversão de tempo focada em combate não faz com que você se concentre em priorizar e configurar armadilhas para passar.
O design de nível também é bastante evocativo, concentrando -se nas principais áreas que você esperaria para um jogo de terror de sobrevivência. Voltar no tempo em um hospital durante o surto para encontrar uma maneira de salvar alguém é tão emocionante quanto navegar em uma igreja e seu cemitério.
O mesmo se aplica à exploração de uma refinaria que foi a Ground Zero para o surto. É impressionante como cada área foi projetada para mostrar a evolução da doença. Eles mostram até que ponto a corrupção/destruição foi no futuro, e vislumbre de onde começou o passado e a ver sua disseminação gradual.
Infelizmente, o mecânico corpo a corpo de Cronos não é tão impactante quanto as armas, provavelmente por causa do impacto das balas. Como alternativa, o corpo a corpo é apresentado como um ataque de último recurso. Os balanços corpo -a -corpo fazem cócegas inimigos. Eles nem são bons em afastar os inimigos. Seu único valor é apenas obter um pouco de dano daqueles que você derrubou.
O artesanato e as atualizações são bem apoiados por pontos de verificação uniformemente.
O que seria bom ver, com o quão nojento os inimigos são, se eles mudassem com base em quais armas você usou. Por exemplo, partes dos inimigos que um ataque focado acertou são explodidos ou mostram desgaste neles. A saúde do inimigo é representada por um pouco de luz ao lado da sua arma, que dá uma dica sobre quanta saúde o inimigo que você pretende deixar. A interface do usuário é mínima, o que ajuda a fazer toda a experiência parecer imersiva. No entanto, ainda parece que algumas informações importantes, como a saúde do inimigo, podem ser melhor representadas.
Depois, há artesanato e atualização. Ambos são divertidos, mas altamente limitados pela pequena quantidade de espaço de inventário que você recebe. A criação é bem representada por um menu fácil de entender, além de permitir a criação rápida de itens. Segurando um botão que corresponde a, digamos, a espingarda fará com que o viajante faça mais munição de espingarda se você tiver os recursos. O mesmo para segurar o botão de cura, criando mais itens de cura, se necessário.
Felizmente, a criação e as atualizações de Cronos são bem apoiadas por pontos de verificação uniformemente de ritmo, que cada um contém uma unidade de armazenamento. O gerenciamento de inventário é tão essencial, especialmente dado o quão pequenas pilhas de munição, saúde e outros itens que ocupam esse espaço são. Portanto, retornar a uma sala segura é vital antes de caminhar ainda mais, principalmente se você deseja coletar objetos valiosos que podem ser vendidos para créditos que podem ser usados para atualizar armas.
Finalmente, a incorporação de salvar os seres humanos como um item equivalente também é uma ótima rotação em encontrar maneiras de fazer seu viajante se encaixar no seu estilo de jogo. Também serve bem para fazer com que cada jogo pareça diferente. Cada vez que você resgata a consciência de um humano, você deve equipá -lo ou excluí -lo para sempre.
A maior falha para Cronos: The New Dawn é que ela simplesmente não é muito assustadora.
Os humanos salvos mudam algumas interações no mundo e até algumas cenas, pois alguns têm um relacionamento um com o outro. Eles também mudam um pouco a jogabilidade, como causar mais danos, reduzir custos de criação ou ser capaz de encontrar mais créditos no mundo.
Somente ser capaz de encerrar três de cada vez torna muito difícil decidir quem substituir, pois as mudanças são permanentes. Algo tão sutil quanto esse tipo de atualização realmente ajuda a introduzir mais repetibilidade a essa experiência mais curta. Mal posso esperar para jogar mais para ver o que muda.
Infelizmente, um foco importante do jogo-o horror na jogabilidade minuto a minuto-é bastante falta. Existem alguns sustos de salto baratos, mas o verdadeiro medo decorre da tensão que surge ao ficar com pouca munição e suprimentos.
Não há nada que realmente instile profundo medo. Você pode ter vislumbres de novos inimigos, mas ainda se sente seguro. O verdadeiro medo vem da história contada através das cenas e de aprender mais sobre o que aconteceu com representantes coletivos anteriores e os moradores de New Dawn.
CRONOS: O New Dawn está disponível em 5 de setembro no PC, PlayStation 5, Xbox Series X | S e Nintendo Switch 2.
Cronos: The New Dawn
8/10
