Desenvolvedor de The Witcher 3 revela o que torna as missões do jogo tão atraentes

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O designer de missões líder da CD Projekt Red enfatiza a empatia e a compreensão do jogador na criação de missões inesquecíveis. A abordagem “jogar, mostrar e depois contar” garante que os jogadores estejam imersos na história e emocionalmente conectados. A missão Bloody Baron serve como um excelente exemplo do impacto emocional que a CD Projekt Red pretende criar.

Sem dúvidas, a CD Projekt Red sabia como criar missões fantásticas em The Witcher 3. Citado como um dos melhores RPGs de todos os tempos, o estúdio polonês imergiu os jogadores não apenas no mundo de Geralt de Rivia, mas também em suas envolventes missões principais e secundárias, que compreendiam mais de cem missões.

De A Princess in Distress e Carnal Sins aos contos incríveis Ladies of the Wood e o comovente Bloody Baron, o designer-chefe de missões da CD Projekt Red revela como eles tornaram esses momentos inesquecíveis tão bons e por que, oito anos depois, eles ainda são alguns dos melhores.

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Falando com a GameRant, o designer de missões líder da CDPR, Pawel Sasko, sentou-se para discutir o processo que o estúdio adotou para garantir que o design do jogo fosse algo com o qual os jogadores pudessem se relacionar de alguma forma. Dando aos fãs uma olhada sob o véu, Sasko disse que, quando se trata de criar missões, a atenção deve estar sempre em “jogar, mostrar e depois contar, sempre nessa ordem”.

Para começar, Sasko acredita que os jogadores devem ter a habilidade de “entrar” nas missões o máximo possível, para que tenham uma boa compreensão do que está acontecendo na frente deles antes de receberem uma cena sem fazer nenhum pensamento crítico inicial, o que tira muito da missão em si.

Sasko diz que o ingrediente secreto é o uso de empatia em muitas das missões. Isso não só envolve o jogador emocionalmente, mas também o imerge naquela missão em particular, para que ele nunca se sinta como um estranho olhando para dentro. “Eu sempre digo aos meus designers para tentar fazer com que o jogador seja empático porque há tantas coisas diferentes que podem tocar os jogadores”, expressou Sasko.

Embora The Witcher 3 tenha vários exemplos de missões cheias de emoção, Sasko usa O Barão Sangrento como modelo devido ao forte vínculo emocional e à montanha-russa que os jogadores percorrem ao longo dessa missão em particular.

“É sobre tentar falar com sua empatia e tentar mostrar coisas que podem te comover. Para mim, é quase como um molho secreto para fazer missões realmente boas.”

“Mesmo que seja fantasia, seja algo Botchling, há um componente de autenticidade e realismo que tocará as pessoas porque você não sabe o que elas passaram. Você tem que abordar as missões com profundo cuidado e consideração”, afirma Sasko. Esse mesmo método é usado em Phantom Liberty, de Cyberpunk 2077, quando So Mi está morrendo no trem, o que permite que a empatia do jogador desempenhe provavelmente o maior papel no jogo.

O próximo passo da CD Projekt dentro do mundo de The Witcher está atualmente em desenvolvimento e tem o codinome Polaris.

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