
Sem querer estereotipar ou ser redutivo, STALKER: Shadow of Chernobyl é um jogo essencialmente da Europa Oriental. Como grande parte da grande literatura e mídia daquele pescoço da floresta, é escuro, sombrio, sombrio e muitas outras palavras que equivalem à desolação.
O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa pós-desastre nuclear Pripyat, a cidade e região ao redor da usina nuclear de Chernobyl. A morte por envenenamento por radiação não é a única preocupação na mente daqueles que se atrevem a entrar na “Zona”. Bandidos estão por toda parte, a vida selvagem foi terrivelmente alterada e misteriosas anomalias cobrem a paisagem, cuspindo chamas e atirando raios em qualquer um que se aproxime deles – jogador ou NPC.
Apesar de ter 15 anos, Shadow of Chernobyl ainda tem um dos mundos mais imersivos e reativos que já vi em um jogo. Não é apenas uma recriação brilhantemente atmosférica de um dos lugares mais alienígenas e misteriosos do planeta Terra (você pode dizer que os desenvolvedores realmente visitaram a zona de exclusão de Chernobyl como parte de seu processo criativo), parece realmente vivo.
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Caso em questão: eu estava caminhando pelo terreno baldio quando ouvi gritos e tiros intermitentes. Permanecendo no chão, me abriguei em uma cerca viva próxima e observei com alegria um grupo de bandidos ser despedaçado por um bando de porcos mutantes selvagens. Assim que tudo acabou, atirei nos poucos porcos restantes e enchi minhas botas com todas as balas, sanduíches e latas de feijão assado que consegui carregar. Animado por essa recompensa inesperada, parti mais uma vez com uma mola no meu passo, apenas para me aventurar em um túnel cheio de anomalias de raios radioativos e ser devidamente eletrocutado.
Existem poucos jogos (especialmente de 2007) que poderiam fazer algo assim. Não é apenas que o mundo é reativo, é que é reativo de uma maneira muito natural. Em outro jogo, esses perigos seriam simplesmente um obstáculo. Eles parecem assediar o jogador e nada mais. No STALKER, no entanto, as anomalias fazem parte do mundo. Eles podem ser observados com segurança à distância enquanto você percorre a Zona, e ocasionalmente você verá um vórtice antigravitacional destruir um perseguidor indefeso. Às vezes, você nem verá o evento ocorrendo, mas encontrará cadáveres mais tarde, permitindo que você faça o papel de detetive enquanto tenta descobrir o que aconteceu com eles na mais hostil das simulações.
Anomalias, criaturas e outros Stalkers simplesmente existem no mundo, dando credibilidade à coisa toda que torna o mundo hostil, alienígena e vivo.
Grupos de bandidos têm suas próprias agendas. Não contentes em simplesmente esperar que o jogador chegue para o tiroteio programado, eles se movem pelo mapa, lidando com o que encontrarem da maneira que acharem melhor, seja uma anomalia, vida selvagem mutante ou um perseguidor inimigo.
Sem imersão, todos esses detalhes e momentos inteligentes seriam desperdiçados. Quando você joga STALKER, as linhas entre você e o misterioso homem ucraniano que você está controlando começam a se confundir. Você se pega prendendo a respiração em um momento tenso, ou estremecendo com um farfalhar na vegetação rasteira próxima. Quase caí da cadeira de terror na primeira vez que encontrei um mutante Controlador na escuridão espessa de um laboratório abandonado, onde você estaria certo em supor que coisas terríveis aconteceram. O poder desses encontros se resume aos pequenos toques: os pequenos ruídos indistintos, a maneira como a escuridão prega peças em você (os dedos cruzados a sequência, que suportará o ray tracing, faz isso ainda melhor).
Meu encontro mutante foi por pouco, e significava que eu estava ferido e mal abastecido para minha jornada de volta a Rostok (onde eu poderia comprar suprimentos). Eu não tinha mais poder de fogo para enfrentar até mesmo as ameaças mais mínimas, então tentei desesperadamente me tornar escasso. As coisas ficaram um pouco complicadas quando tropecei em uma patrulha de bandidos, mas consegui espirrar em um deles com meu fiel machado de mão, e depois perdê-lo antes que os outros percebessem o que estava acontecendo. Dificilmente o meu momento mais ousado ou heróico, mas fez o trabalho.
Quando o contorno familiar de Rostok finalmente apareceu, dei um grande suspiro de alívio. Minha jornada foi cansativa da melhor maneira possível. A atmosfera imersiva, aliada ao mundo reativo, produziu uma sequência de eventos que fizeram algo inesquecível e único para minha experiência específica do jogo.
Joguei jogos maiores, jogos mais competentes tecnicamente e até alguns jogos melhores. Mas muito poucos com um mundo como o de STALKER.
Próximo: Stalker: Shadow Of Chernobyl aparentemente receberá uma porta de console em breve
