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Diretor de STALKER 2 discute mecânica de IA e desenvolvimento em tempo de guerra

“Anomalias mortais, mutantes perigosos, anarquistas e bandidos…” Com base no que diz o diretor criativo e produtor Slava Lukyanenka, nem isso conseguiu impedir o lançamento de STALKER 2: Heart of Chornobyl.

Lukyanenka deu uma longa entrevista ao FEED4GAMERS que aborda as dificuldades de desenvolver um grande lançamento durante uma guerra, novas mecânicas e como a história de STALKER 2 se relaciona com os jogos anteriores.

Guerra e Paz

STALKER 2 passou por um inferno de desenvolvimento antes de 2022, mas nenhuma das dificuldades anteriores se compara ao que atingiu a equipe após a invasão russa da Ucrânia começou.

Lukyanenka destacou a difícil combinação de se mudar para um time deslocado, dividido principalmente entre Praga e Kiev, e os fatores humanos envolvidos.

O grupo da UE tem de lidar com desafios de imigração como a adaptação e a burocracia; a situação da Ucrânia significou lidar com o perigo constante de ataques com mísseis e drones.

Segundo Lukyanenka, desenvolver STALKER 2 é “uma estratégia de enfrentamento” e um lugar para inserir experiências de guerra em meio à turbulência.

Sombra do STALKER

Heart of Chornobyl se passa 15 anos após os eventos de Call of Pripyat. Lukyanenka enfatizou como STALKER 2 mostra a passagem do tempo na Zona de Exclusão, com estruturas sobreviventes mantidas (e por definição alteradas) por facções locais. Chornobyl de Teseu, se preferir.

STALKER 2 foca principalmente em novos personagens, mas veteranos da Zone, como o renegado Strider de Monolith e o protagonista Scar de Clear Sky, também terão um papel importante.

Os ocupantes da Zona em STALKER 2 não são mais os aventureiros despreocupados ou os defensores idealistas introduzido em Shadow of Chernobyl. Rolar na lama radioativa por mais de uma década os mudou, mesmo que a Zona pareça a mesma na superfície.

Zona Fechada, Mundo Aberto

As histórias se desenrolarão de forma independente para o jogador tropeçar, o que se baseia no sistema estreado em Call of Pripyat. Na terceira parte da série STALKER, o Major Degatyarev podia falar com stalkers errantes e se juntar a eles temporariamente na extremidade norte da Zona.

A chave para esta narrativa dinâmica é o sistema A-Life. A versão 2024 do mestre de jogo STALKER AI é uma grande evolução do Shadow of Chernobyl.

Um exemplo dado por Lukyanenka é o do jogador mergulhando em um campo anômalo perigoso em busca de itens e se deparando com mutantes e outros perseguidores.

O jogador pode cooperar com os perseguidores, lutar contra eles ou usá-los como isca para mutantes. A cooperação resulta na divisão dos despojos, mas em maior capacidade de sobrevivência, o que um jogador mais ganancioso pode achar que não vale a pena.

Essas interações são mais lembrando um encontro de DayZ entre jogadores do que um contato entre você e a IA, mas STALKER 2 quer dar a sensação de que a sua é apenas mais uma vida se desenrolando na Zona.

STALKER é sobre a expedição. É sobre estar cara a cara com a Zona onde cada movimento importa.

STALKER Amanhã

Depois de lançar STALKER 2, Lukyanenka diz que o plano é lançar uma mistura de DLCs gratuitos e pagos que expandam a experiência na Zona. Pelo menos dois dos complementos pagos serão expansões de história.

O lançamento de STALKER 2 em novembro ocorre em um mercado cheio de jogos fortemente inspirados em suas prequelas, como Metro: Exodus e Escape From Tarkov. A expectativa fez os jogadores vibrarem mais alto do que uma anomalia eletrônica em Pripyat.

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