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Em 2014, eu estava cheio de entusiasmo ao colocar Dragon Age: Inquisition em meu PS4. A promessa de um mundo maior e mais expansivo foi emocionante, especialmente depois dos ambientes confinados e do uso repetitivo de ativos de Dragon Age 2. Lembro-me vividamente de ter entrado nas Terras Agrestes pela primeira vez, cativado pela narrativa e pela tradição da guerra em curso entre magos e leigos.
Foi envolvente e atraente. Eu vaguei ansiosamente pela área, absorvendo cada missão e narrativa. Mas, em algum momento, a excitação começou a diminuir. O que começou como uma aventura fascinante lentamente se transformou em uma lista monótona de tarefas, e eu não tinha certeza de como me sentia a respeito.
Os problemas do mundo aberto
Dragon Age: Inquisition inicialmente me fisgou com sua rica tradição e mundo expansivo, mas não demorou muito para que o jogo começasse a parecer mais um MMORPG inchado do que o RPG baseado em história que eu esperava da BioWare. O formato de mundo aberto, com suas intermináveis missões secundárias e marcadores de mapas, diluiu a experiência.
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Eu me vi percorrendo as tarefas, movido não pela atração narrativa, mas pela necessidade de limpar meu registro de missões. Os jogos da BioWare sempre foram sobre duas coisas principais para mim: a inclusão LGBTQIA+ inovadora e a narrativa bombástica e baseada nos personagens. Mas aqui, a narrativa parecia se perder em meio à desordem de um mundo aberto superlotado.
Quando perguntei aos meus amigos e colegas fãs da BioWare nas páginas de fãs das redes sociais sobre suas partes favoritas da Inquisição, alguns mencionaram que gostaram da exploração. No entanto, a esmagadora maioria falou com carinho de momentos específicos baseados na história, como o Palácio de Inverno, onde os jogadores navegam em intrigas políticas e potenciais golpes de estado, e “Trespasser”, a expansão linear final do jogo.
Para mim, os personagens, suas interações e seus romances eram o coração do jogo. Fiquei particularmente apaixonado pelo meu romance com Dorian. Depois de literalmente mais de 100 horas de brigas, ver ele e Vivienne finalmente se dando bem foi um destaque. Eles concordaram em trabalhar juntos para encontrar uma maneira de ajudar meu Inquisidor a lidar com a dor insuportável causada pela âncora em sua mão.
As aventuras sem rumo de Andrômeda
Passando para Mass Effect: Andromeda, minha experiência foi semelhante. Embora não seja minha entrada favorita na série, ainda achei divertido o suficiente para jogar várias vezes. Apesar de uma escrita mais fraca, a história teve seus momentos. Descobrir mais sobre os pais de Ryder através de gravações comoventes de seu pai e aprender sobre sua mãe criou uma narrativa familiar convincente e sincera. Infelizmente, esses momentos comoventes foram enterrados sob uma camada frustrante de condução sem rumo por planetas áridos e coleta de itens triviais espalhados pelo mapa. Cada vez que penso em repetir Andrômeda, sinto uma sensação avassaladora de exaustão ao pensar em todas as tarefas tediosas necessárias para alcançar aquelas batidas gratificantes da história.
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O voo vacilante do Hino
Anthem foi outro exemplo do erro da BioWare com a fórmula do mundo aberto. A emoção inicial de voar por vastos ambientes em meu traje mecha personalizado e explorar o mundo lindo e envolvente era inegável. Havia uma sensação de excitação ao voar pelas grandes áreas, correr sob as cataratas para resfriar os jatos do meu traje mecânico rosa feito sob medida com aparência de robô e mergulhar debaixo d’água para observar as bolhas subindo ao meu redor.
No entanto, a empolgação desapareceu rapidamente à medida que o jogo se transformava em um ciclo repetitivo de conclusão de missões por uma questão de conclusão de missões. A narrativa, na qual inicialmente investi, lutou para manter seu controle em meio ao tédio de percorrer paisagens expansivas, mas vazias.
Eu me vi indo em uma direção não por causa de uma forte atração narrativa, mas porque era o local mais próximo que me permitia limpar as missões do meu diário. O hino foi emocionante por cerca de 30 a 40 horas. Embora não seja perfeito, havia uma sensação de imersão. Mas o problema é que, mais uma vez, muito disso foi apenas fachada.
Você pode pousar e atirar em algumas coisas, mas quantas vezes você gostaria de fazer isso até ficar muito chato? Além disso, de repente você deixa de ficar entusiasmado com isso e passa a ignorar tudo. A mecânica de serviço ao vivo do jogo prometia longevidade e capacidade de repetição, mas acabou falhando, faltando o conteúdo envolvente para sustentar o interesse do jogador ao longo do tempo.
Esperando por um retorno heróico
Essas experiências me deixaram desconfiado de que Dragon Age: Dreadwolf potencialmente seguiria o mesmo caminho de mundo aberto. No entanto, os rumores descobertos pela PCGamesN sugerem que a BioWare pode retornar a uma fórmula mais tradicional, e eu sinceramente espero que sim. O apelo dos jogos da BioWare sempre foi sua capacidade de criar experiências ricas e narrativas com personagens complexos e histórias envolventes.
Jogos como Baldur’s Gate 3 demonstraram que é possível oferecer uma variedade de áreas vibrantes e ricas em conteúdo sem cair na armadilha do design inchado de mundo aberto. Um retorno à narrativa focada e aos locais significativos e bem projetados seria, sem dúvida, uma mudança bem-vinda.
À medida que o lançamento de Dragon Age: Dreadwolf se aproxima, continuo cautelosamente otimista. Ao abraçar seus pontos fortes e focar no que faz de melhor, a BioWare pode entregar uma experiência que cativa e encanta os fãs, permanecendo fiel ao legado da série Dragon Age. Esperamos um retorno à forma e um jogo que nos mantenha envolvidos do início ao fim.
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