Espero que Elden Ring seja o último título Soulsborne de mundo aberto da FromSoftware por um tempo

Deixe-me começar dizendo: eu adoro Elden Ring. Minhas 325 horas de jogo acumuladas, 3 jogadas inteiras com meus personagens de nível 204 e 112, respectivamente, e 100% de coleção de troféus são prova suficiente disso. Permita-me também negar que estou longe de ser um crítico severo dos títulos da FromSoftware; inferno, Bloodborne está estampado em negrito na minha lista pessoal dos dez melhores RPGs de ação de todos os tempos.

Mas é precisamente porque estou tão apaixonado pelos mundos brutais, repletos de conhecimento e majestosos que a FromSoftware oferece para consumirmos e dissecarmos vorazmente por horas a fio que posso avaliar e argumentar com justiça certos pontos de vista que podem beneficiar a experiência futura de Entusiastas de Soulsborne como eu. Caminhe comigo um pouco.

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Quer você goste de Dark Souls ou Elden Ring, a FromSoftware foi pioneira no gênero Soulsborne e seus jogos ainda são os melhores que existem.

A expansão Shadow of the Erdtree será lançada em menos de 12 horas enquanto escrevo isto e, claro, já a coloquei na fila para instalação no meu PS5 à meia-noite. E, claro, pretendo passar pelo menos mais 50 horas correndo pelos cantos mais distantes das novas áreas exploráveis ​​adicionadas nas costas do Torrent, maravilhando-me com quaisquer novas paisagens espetaculares e cenários que os desenvolvedores cuidadosamente colocaram para nós aproveitarmos. e descobrir todo tipo de segredos, sejam eles relacionados a Miquella ou não.

Afirmar que não vejo benefício em priorizar um elemento de mundo aberto para o próximo título de Soulsborne não é uma opinião sustentada por qualquer tipo de desgosto pela fórmula de mundo aberto implementada por Elden Ring. Pelo contrário, para o que o projeto apaixonado lançado a partir de uma ideia conjunta de Hidetaka Miyazaki e George RR Martin esperava alcançar, Elden Ring foi provavelmente o melhor resultado possível para tornar tal conceito viável e agradável. Dito isto, há mais do que algumas coisas na fórmula de mundo aberto e no ciclo de feedback de jogo de Elden Ring que prejudicam o sentido central de progressão e dificultam (se não interrompem completamente) o impulso de diversão estabelecido por seus pontos mais fortes.

Uma grande e velha caixa de areia sem areia suficiente

Minha maior reclamação com o design de mundo aberto de Elden Ring é que ele é simplesmente muito grande. Não acho que seja exagero dizer que o principal apelo dos títulos Soulsborne para a maioria dos fãs em relação aos descobrimentos são as batalhas e lutas contra chefes grandiosas, as intrincadas masmorras legadas e o design de níveis, a descoberta individualizada da tradição através de cuidadosos jogabilidade e as classes de personagens de RPG ramificadas e personalizações de habilidades obtidas e disponíveis para transformar seu personagem em algo que rivalize com um deus vivo. Dói-me dizer, então, que além dessas interessantes masmorras legadas e pontos de interesse muito espalhados nos quais se pode encontrar itens valiosos e pedaços de conhecimento, todo o meio-termo às vezes pode parecer um acolchoamento.

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Isto é especialmente perceptível em regiões como Caelid e Liurnia, onde grandes porções da área explorável são deixadas rasas e/ou despovoadas e funcionam como cenário para galopar nas costas de Torrent. E antes que você diga isso, espalhar alguns soldados inimigos menores (e facilmente ignoráveis) para navegar enquanto você segue para locais mais atraentes não inspira razão para permanecer em um espaço por mais tempo do que o necessário.

Passei um bom punhado dessas 325 horas mencionadas acima contornando cuidadosamente pedras, encostas de penhascos ou ativos peculiarmente posicionados que podem ter atraído minha atenção, apenas para me aproximar e não encontrar nada de valor por ter feito o desvio (ou talvez algum pequeno material de ferraria ou alquímico). que poderiam ser cultivadas de forma mais conveniente em outra área mais envolvente). Quase toda a parte central de Liurnia, menos a Academia Raya Lucaria e as ruínas da cidade anterior, é desprovida de pontos de interesse muito relevantes. Isso não quer dizer que não haja algumas coisas atraentes a serem encontradas naquele espaço central, mas isso quer dizer que a proporção entre essas coisas descobertas e o terreno necessário para cobrir entre elas é super distorcida em uma direção desagradável. Este problema persiste em vários lugares ao longo do jogo.

As missões NPC dos títulos Soulsborne também são uma parte essencial da experiência para muitos jogadores, e Elden Ring não faz muito para acomodar a impraticabilidade de acompanhar essas linhas de missão ou o paradeiro dos doadores das missões para que o mapa seja tão enorme. Desde o lançamento do jogo, os patches forneceram ícones de mapas para onde alguns NPCs notáveis ​​​​estão localizados ou se mudaram, e isso foi uma grande melhoria em relação às primeiras versões do jogo, onde você estava inicialmente mais ou menos sozinho nesse aspecto.

Embora haja uma notoriedade particular na série por não ser um gênero de jogo ‘manual’, as inúmeras reclamações em 2022, quando o jogo foi lançado pela primeira vez, sobre como era fácil perder o controle de um NPC devido ao simples O tamanho de The Lands Between foi pertinente o suficiente para atrair uma resposta do desenvolvedor. Tudo isso, aos meus olhos críticos e analíticos, foi demonstrar que, embora esse método de progressão de missões tenha sido bem recebido na maioria dos outros títulos de Soulsborne, o simples fator de Elden Ring ser muito maior e aberto do que qualquer título anterior, fez com que o A decisão de reimplementar uma ideia testada e comprovada em uma nova propriedade intelectual desse tipo é menos prática. Este design de missão nunca foi uma ideia “má”, por si só, mas provou ser menos acessível para jogadores mais gerais em um cenário de mundo aberto do que em ambientes menores e mais condensados, que também eram mais focados na progressão principal. e tinha menos espaço para preencher com descobertas significativas e satisfatórias, como Bloodborne e Demon Souls.

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Falando nisso, não é nenhum segredo que Elden Ring tem um fetiche por lutas repetitivas e reformuladas contra chefes. Enquadrando Godrick the Grafted, o principal antagonista da masmorra legada de estreia do jogo e o vilão mais destacado no marketing promocional inicial, já que esta luta épica e singular contra chefe em dois estágios no final de Stormveil foi além de épica. Vê-lo novamente, renomeado como algum parente ramificado e preso em um evergaol aleatório enquanto explorava ao acaso foi… menos ainda, mas essa não é nem a minha reclamação, isso tem sido falado até a morte.

Meu problema são as inúmeras cavernas, criptas, minas e torres do jogo que mal se distinguem umas das outras. Desconsiderando que as lutas contra chefes no final dessas aventuras paralelas são copiadas e coladas com mais frequência, os interiores desses lugares em si são muitas vezes tão semelhantes, com apenas algumas mudanças enigmáticas, que não pude deixar de sentir que Fui trazido de volta aos meus dias vasculhando as masmorras do cálice de Bloodborne, uma experiência quase igualmente monótona e a parte mais fraca do jogo. Eu entendo que o mundo é enorme e que precisa ser preenchido com conteúdo para ser digno de sua grandeza, mas quando a qualidade do conteúdo começa a parecer mais uma tarefa árdua a ser realizada do que um novo empreendimento emocionante para embarcar , acho que começamos a perder o enredo.

Elden Ring é um jogo muito forte, mas todo jogo tem suas falhas, e é também, pelo menos conceitualmente, a compilação de muitas ideias anteriormente bem implementadas, como o sistema furtivo e capacidade de salto de Sekiro e o estorvo de Dark Souls. sistema. Embora muitas dessas ideias funcionem bem juntas, elas não ultrapassam uma margem de erro razoável que nem todas elas conseguem. A fórmula de mundo aberto tem sido uma nova direção empolgante para a FromSoftware neste título em particular, mas, como vimos, fez o suficiente para desviar as coisas que tornam o jogo fantástico e acho que pode ser confortavelmente removido de títulos futuros. sem sofrimento de qualidade em vez de espaços mais robustos com amor extra e maior atenção aos detalhes. Imagine esses problemas afetando títulos lendários como Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne ou Dark Souls 3.

Você acha que esses jogos teriam sido melhores se fossem em uma escala maior e feitos em mundo aberto como Elden Ring foi? Alimento para o pensamento. Independentemente do que o futuro reserva para o(s) próximo(s) título(s) Soulsborne da FromSoftware, confio que será tão memorável e impactante para a comunidade de jogos quanto cada entrada foi até agora. Agora, acredito que todos nós temos um DLC que se aproxima rapidamente para o qual nos preparar. Devemos nós?

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