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Esquadrão Suicida: Crítica da Liga da Justiça

2009 redefiniu o que um jogo de super-heróis poderia ser com Batman: Arkham Asylum da Rocksteady. Eles contaram uma história mais pessoal em torno do cavaleiro das trevas, levando-nos à sua psique. Enquanto isso, ele passa uma noite de pesadelos no Asilo Arkham, Arkham City e Gotham. 15 anos depois, temos a próxima evolução dessa história com Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça, um jogo de tiro de ação e aventura. Em vez de ajudar Metropolis como heróis, fazemos isso como quatro vilões excêntricos. Com um jogo vindo de um estúdio que mostrou que sabe fazer jogos de super-heróis cativantes e ao mesmo tempo trazer reviravoltas divertidas para vilões clássicos, é estranho vê-los entregar um jogo sem alma como este.

Esquadrão Suicida: Kill The Justice League ocorre no verso Arkham da Rocksteady, cinco anos depois que Batman acionou o protocolo Knightfall e fingiu sua morte. Amanda Waller, líder da ARGUS, recruta quatro vilões improváveis ​​para ajudá-la em uma misteriosa missão suicida em Metrópolis. Harley Quinn, Capitão Bumerangue, Pistoleiro e Rei Tubarão, com pouco para aprender, rapidamente aprendem que Metrópolis e o mundo estão em perigo. Está sendo invadido por quatro dos super-heróis mais fortes que já existiram, todos sob o controle de Brainiac. Sob as ordens de Waller, eles têm um objetivo. Mate a Liga da Justiça e acabe com Brainiac antes que ele assuma o controle do planeta… sem matar uns aos outros no processo.

A força de Kill The Justice League vem de sua escrita. Harley, King Shark, Boomerang e Deadshot são ótimos! Eles são engraçados; todos eles passam por algum tipo de crescimento que as pessoas sem moral podem passar, e nunca agem como heróis. Em outras palavras, eles se apegam à sua essência e às suas fontes. Os membros finais do Esquadrão Suicida não estão assumindo o novo manto da Liga da Justiça. Eles apenas têm novas visões sobre a vida. Seu crescimento como pessoas funciona bem em paralelo com a observação do quão longe caíram os maiores heróis do mundo.

O que funciona ainda melhor com a história é o quão ligado cada vilão está a uma contraparte da Liga da Justiça. Harley aprende mais sobre ser um líder indo contra o Batman. Pistoleiro aceita seu passado enquanto luta contra o Lanterna Verde. O Capitão Boomerang prova que não é um vilão da lista D ao destacar o Flash. E King Shark mostra que ele é mais do que uma criatura incompreendida na sociedade humana, espelhando a jornada do Superman. Ambos são dois lados da mesma moeda. Assim como cada assassinato de um herói é um lembrete de que às vezes não é possível salvar a todos. O crescimento do vilão é uma lição de redenção e que se tornar uma pessoa melhor não significa que ele seja bom. Eles são apenas versões melhores de si mesmos.

Quanto às conexões com o verso Arkham, todos os tópicos da história sobre por que personagens que você pensava que haviam partido para sempre estão retornando, na verdade fazem sentido. Como Hera Venenosa, por exemplo. Em Arkham Knight, ela morreu definitivamente enquanto ajudava Batman a impedir que a toxina do medo do Espantalho se espalhasse. Então, como ela está viva e, mais importante, uma criança, no Esquadrão Suicida? Obrigado Lex Luthor por isso. Por causa da experimentação de Lex, Ivy está de volta e é uma criança desequilibrada que ocasionalmente ajuda você. O mesmo para as outras instâncias, como o retorno do Batman. Nem todos eles foram explicados para você, mas se você olhar bem de perto, encontrará os motivos para seu retorno.

Mas a escrita não pode carregar muito. A jogabilidade é, em sua maior parte, agradável. Acertar os tiros é satisfatório, especialmente com as armas de nível mais alto que você obterá mais tarde. Cada habilidade carregada, como ataques transversais ou ataques suicidas, é sempre visceral. Além disso, cada aspecto do combate parece único para qualquer personagem que você esteja jogando. Deadshot joga de maneira muito diferente de King Shark. E isso se deve em parte a várias distinções importantes, à mecânica de travessia, à forma como seus ataques de travessia são acionados e às restrições de armas que cada personagem possui.

No geral, existem seis tipos de armas: armas pesadas, pistolas, SMGs, atiradores, espingardas e rifles de assalto. Cada personagem pode equipar cerca de três a quatro desses tipos enquanto fica bloqueado para os outros. Você não tem escolha sobre quais armas eles não podem usar e só pode equipar duas armas por vez. Como forma de fazer com que cada personagem pareça distinto, que decisão estranha. Não há nenhuma rima ou razão real além de talvez quais armas o personagem prefere? Mas isso nunca é definido ou explicado. Você acabou de dizer que o personagem não pode equipar aquela arma ao olhar os menus.

No entanto, o negativo das armas e da personalização geral dos personagens é quantas estatísticas e informações são lançadas contra você. Toda a sua tela está repleta de alterações de estatísticas, bônus, aflições, classificações, pacotes e a lista continua. É muita informação!

Não há como diminuir a quantidade de informações que você está absorvendo. De certa forma, é como se o jogo quisesse que você experimentasse por conta própria o que é bom para você. Como você pode fazer isso se não sabe o que significa a maior parte das informações? E isso está em todos. solteiro. item equipável. Graças a Deus o jogo apenas dirá se um novo item é, em resumo, mais forte ou mais fraco do que o que você já possui. Mas essas paredes de texto não se restringem apenas a itens equipáveis.

Cada personagem tem uma árvore de talentos única e, quando atinge o nível 30, tem um total de 30 talentos para escolher. Porém, lembrando as armas, cada talento que você pode selecionar é apenas uma parede de texto sobre o que mudará. Eles são tão exatos com o que farão também. Aqui está um exemplo de como os talentos podem ser complexos. Veja bem, este é um talento que você pode escolher no nível 3 com a Harley. “Cada 10 combos aumenta o dano da arma de fogo em 20% enquanto estiver no ar e realizar um ataque de agarrar Traversal Attack gera 2 combos.” São muitos descritores para um único talento. Além de tudo isso, o talento fornece um estilo de jogo recomendado sobre como esse talento jogará melhor. Simplesmente não há definição de qual é esse estilo de jogo.

Os min-maxxers podem adorar a grande quantidade de informações para entender. No entanto, como membro da base geral de jogadores, é um impedimento para se preocupar. Eu estava sempre equipando itens que eram mais fortes no geral, descobrindo os bônus mais tarde e talentos que eram simples de entender. Porém, no calor do combate, muitos dos aspectos esmagadores simplesmente desaparecem. Correr, pular em cima de prédios, causar explosões e executar inimigos é emocionante. Mesmo com muita informação na tela, tudo desaparece porque os próprios controles fazem sentido.

No entanto, as missões em si são mais brandas do que se poderia imaginar. O pior é que eles se repetem. E eles se repetem com frequência. Os grandes momentos da história se resumem a algo que antes era uma missão simples, como defender um veículo ou matar inimigos para obter fichas suficientes para expor um ponto fraco. Existem cerca de 5 a 6 tipos de missões que você experimentará e isso é tudo. Tipos de inimigos adicionais são introduzidos ao longo do jogo para apimentar as coisas, mas apenas um deles é realmente apresentado. Todos os outros apenas recebem uma tela pop-up após terminar uma missão avisando o que está acontecendo em Metropolis agora.

Ao contrário das armas, os inimigos são muito mais visíveis do que revelados. Você encontrará esses novos inimigos e terá que aprender exatamente como vencê-los. Como o atirador que se afasta se você chegar muito perto, ou o bruto que precisa de muitos golpes extras para derrubar. Mas na maioria das vezes, você precisa prestar muita atenção para perceber que está derrubando um novo tipo de inimigo, e isso porque todos eles parecem muito parecidos.

A maior fraqueza do Esquadrão Suicida está na sua variedade, simplesmente porque a variedade é quase inexistente. Esses 5-6 tipos de missões são reembalados com camadas de tinta nem mais brilhantes para momentos maiores da história. E você lutará contra os mesmos alienígenas azuis com os quais tem lutado desde que pisou em Metropolis. As únicas mudanças são as cenas que se seguem antes e depois e as falas faladas no meio do cenário.

Isso leva às lutas contra chefes. Para um jogo cujo slogan é Mate a Liga da Justiça, você pensaria que lutar contra a Liga da Justiça seria realmente um grande momento. Na maior parte, eles são. Essas lutas são totalmente diferentes de tudo que você fez até aquele ponto no jogo. Essa novidade passa rapidamente. Das cinco lutas principais contra chefes, apenas uma se destaca, e essa é o Flash, que é o primeiro contra quem você luta. Todos os outros são diferentes, mas as lutas como um todo ficam chatas na hora em que o membro morre. Eles acabarão repetindo a mesma mecânica repetidamente, mas apenas mais rápido, ou com mais versões dessa mecânica, mesmo com mudanças de fase distintas.

As lutas mais abomináveis ​​são Batman e a luta do chefe final. Para o Batman, você realmente não luta contra o Batman. Você luta contra uma luta do Batman induzida pela toxina do medo. O verso Arkham teve grande medo de lutas contra chefes induzidas por toxinas. Aqui não. Você está apenas atirando em um Batman gigante que ataca com ondas, atira raios laser e lança orbes gigantes em você. Que parte disso grita Batman? E a luta final? Sem spoilers, a luta contra Brainiac me decepcionou mais do que eu poderia imaginar. Isso realmente azedou um jogo que já estava prestes a ser bom.

Mas não tenho certeza do que é um dano maior para o Esquadrão Suicida, as despedidas interessantes para os heróis deste universo após lutas chatas, ou como ele lida com as recompensas e o pós-jogo. Apenas a quantidade de dinheiro que você ganha é chocantemente absurda. Existem seis moedas diferentes para ganhar para modificar armas, atualizar equipamentos, modificar equipamentos, etc. e não há rima ou razão para como você as ganha. Você obterá uma boa quantidade de cada um deles apenas fazendo coisas no mapa. E as compras em si são quase um insulto para o Pinguim, a Hera Venenosa e o Homem-Brinquedo, que aparecem após apresentações divertidas como fornecedores básicos com quem conversar no Salão da Justiça.

Finalmente, vamos falar sobre o mapa. Metropolis é enorme e lindamente renderizado. Mas não se distingue de forma alguma. Para uma cidade grande, você esperaria bairros diferentes com características próprias. Mas na maior parte, quase tudo parece igual, exceto por ser mais alto ou ter um ou dois pontos de referência que contribuem para os desafios do Charada. Ou seja, Metrópolis merece coisa melhor do que ser uma cidade básica com alguns brinquedos e ovos de páscoa espalhados por ela.

Independentemente de seus sentimentos sobre a Liga da Justiça, você pode se divertir em Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça. A Rocksteady se saiu bem ao criar uma história que pode atingir o coração. Jogar como cada membro do time traz suas próprias formas únicas de entretenimento, onde você poderá alternar entre cada membro conforme necessário. Mas a escrita e o crescimento do personagem só podem fazer muito quando o pacote completo parece sem alma. Inimigos brandos e lutas contra chefes ainda mais chatas derrubam um pacote que quase faz o que os personagens titulares fazem. Perfurando bem acima de sua classe de peso.

Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça

6,5/10

DR

Independentemente de seus sentimentos sobre a Liga da Justiça, você pode se divertir em Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça. A Rocksteady se saiu bem ao criar uma história que pode atingir o coração. Jogar como cada membro do time traz suas próprias formas únicas de entretenimento, onde você poderá alternar entre cada membro conforme necessário. Mas a escrita e o crescimento do personagem só podem fazer muito quando o pacote completo parece sem alma.

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