
Eu não sou realmente de explorar em jogos, na maior parte. Eu me perdi com muita facilidade e, quando um mapa do jogo não está pronto, é uma receita para um desastre em grande parte autoinfligido.
Uma das minhas características favoritas que um jogo já teve foi a ferramenta de navegação do Dead Space livre de enchimento: pressione o bastão e o boom, Isaac Clarke cria um caminho de luz brilhante no chão que absolutamente aponta você na direção certa.
Naquela época, lembro-me de ter sido totalmente perdida e frustrada nos grandes níveis de Doom, falhando miseravelmente para encontrar a saída certa de alguns dos quartos enormes e multi-andares no brilhante Batman: Arkham Asylum e esse tipo de coisa.
Boa velha linearidade confiável, é isso que eu ansiava há muito tempo. Veja os jogos de Bandicoot, por exemplo. Plataformas super complicados em alguns lugares, sim, mas pelo menos eu sempre podia dizer em que direção eu deveria estar indo. Mesmo se eu perdesse 17 vidas e recebesse a máscara de incompetência Aku Aku gratuita várias vezes tentando chegar lá.
Como resultado, fiquei preocupado quando toda a coisa do mundo aberto começou a se tornar a norma nos videogames. Eu me aproximei de cautelosamente, como um pássaro nervoso, observando uma saborosa batata frita, assustadoramente perto de uma colheita de humanos barulhentos.
Por favor, desculpe esse símile. Recentemente, mudei -me para a costa e observei essa luta mental de pássaros jogando diariamente. O ponto que estou tentando transmitir é que geralmente me encontro apenas seguindo uma rotina “segura” chata nos jogos do mundo aberto: coloque um marcador de mapa. Vá lá. Coloque imediatamente o próximo. Repita.
Com a lenda de Zelda: Breath of the Wild, comecei a vir à idéia de simplesmente passear por um mundo enorme e aproveitar o que me deparei, mas nunca cheguei perto de completar tudo no jogo. O jogo que finalmente, finalmente, me ensinou a abraçar fazer exatamente isso foi o maravilhoso fantasma de Tsushima, de Tsushima.
Em termos de apresentação, uma das coisas mais impressionantes sobre este mundo é o quão cinematográfico é. Não porque são tudo o visual e as cenas sem substância, mas porque há uma interface do usuário absolutamente mínima por toda parte.
Os desenvolvedores queriam que realmente sentimos parte deste mundo, para desfrutar de quão impressionante era cada centímetro. Marcadores direcionais, mini ícones de mapa e outros níveis desses níveis teriam atrapalhado isso, então saíram.
Em vez disso, em um toque lindamente artístico, o vento guia o jogador ao seu destino. Você provavelmente não ficará surpreso ao saber que isso foi um pouco sutil demais para mim, então eu rapidamente optei pela configuração aprimorada de visibilidade do vento.
Os ventos da revelação
Por longos trechos do meu tempo com o jogo, o vento poderia fazer o que quer que esteja bem satisfeito no que me dizia respeito. Eu obtive horas de alegria de simplesmente pular no meu cavalo e me arriscar, explorando este ou esse ponto de interesse quando me aproximei.
Eu não estava mais simplesmente observando a distância do meu próximo objetivo marcando, estava levando o mundo ao meu redor. Foi revolucionário, amigos.
Parei em todos os grupos de inimigos errantes e em todas as saídas que pude encontrar, porque também gostei muito do combate do jogo. Não é o aspecto mais forte, mas é variado e satisfatório, e a personalização significativa está disponível no sistema de equipamentos do jogo.
Eu sempre me diverti muito com a armadura de Tadayori, que fornece habilidades que aceleram sua flecha e, de outra forma, aumentam sua concentração. Reunir uma série de tiros na cabeça em um grupo de inimigos enquanto utiliza “Bullet Time” nunca envelhece.
Por fim, completei 100% do mapa do jogo principal e ainda estava entusiasmado o suficiente para fazer o mesmo com o DLC da Iki Island. Eu realmente não consegui o suficiente, e há muito o que fazer, mesmo depois de terminar a história principal.
O jogo teve um efeito em mim porque as histórias e colecionáveis foram gratificantes e agradáveis de seguir, nunca se sentindo muito ocupado. Ao mesmo tempo, não corri de um para o outro para completá -los rapidamente.
Eu desbloqueei as habilidades que me permitiram rastrear coisas diferentes, usando elas para limpar as coisas, mas estava mais interessado na jornada do que no destino. Essa é uma raridade real para mim.
A jornada de Jin Sakai foi angustiante, cheia de golpes emocionais e perdas devastadoras. Como resultado, é um título pesado, mas que foi cuidadosamente criado e totalmente envolvente o tempo todo. Bem digno de todos os elogios que foram esclarecidos.
Agora, a sequência, o potencial Goty que é fantasma de Yōtei, está se aproximando rapidamente. Estou ansioso para me tornar tão apegado a Atsu quanto Jin (embora eu sentiria falta dele) e gostando de levar uma vingança cruel para seus inimigos.
Quando não estou simplesmente me perdendo no mundo dela, é claro, de uma maneira que nunca pensei que poderia antes de jogar o primeiro jogo.
Fantasma de Tsushima
Sistemas
Lançado
17 de julho de 2020
ESRB
M para maduro: sangue e sangue, violência intensa, linguagem, nudez parcial
Editor (s)
Sony
Motor
Proprietário
