Destaques
Caso você tenha perdido, Elden Ring é ótimo e me fez sentir muito pequeno. É provavelmente o soulslike mais acessível do aclamado estúdio até agora, mas não é perfeito, especialmente na última parte. À medida que me aproximava do fim, mais problemas surgiram, arruinando a experiência e deixando um gosto ruim na boca. É como se o jogo fosse apressado e a equipe não tivesse tempo suficiente para descobrir adequadamente todas as áreas do final do jogo.
Com a expansão Shadow of the Erdtree se aproximando, estou realmente ansioso por uma experiência de Elden Ring que quase certamente será mais condensada e focada do que o jogo principal, porque apesar de ser um jogo claramente brilhante, cara, ele supera as boas-vindas.
Depois de sair de Leyndell, a Capital Real, vários problemas irritantes tornam-se difíceis de ignorar. A dificuldade aumenta significativamente com o equilíbrio instável e a colocação frustrante do inimigo que muitas vezes parece injusta. Tipo, imagine correr por uma ponte realmente estreita cheia de flores venenosas mortais ao ser bombardeado de longe por caras brancos de aparência boba com trombetas (eles são chamados de Oracle Envoys) que você nem consegue alcançar. No entanto, o desejo teimoso de vencê-lo depois de passar de 150 horas e alguns chefes finais realmente incríveis me mantiveram em movimento.
Provavelmente deveria ter terminado mais cedo
Eu não tinha experimentado nenhum aborrecimento real com Elden Ring até chegar ao Mountaintops of the Giants, iniciando a seção de final de jogo. A partir daí, trata-se de derrotar alguns chefes importantes para obter um dos seis finais. Provavelmente, você já ajustou sua construção de combate neste ponto, coletou todo o equipamento e o atualizou, e está carregado com ferramentas, cinzas e invocações para enfrentar qualquer ameaça. Cada recompensa agora parece meio inútil e, para manter o ritmo, o jogo de repente lança um monte de obstáculos em sua direção.
Até aquele momento, nunca tropecei em nenhum chefe por mais de uma hora e, depois de descobrir seus movimentos e ajustar minha estratégia, poderia superar qualquer obstáculo. Eu nunca convoquei outros jogadores em busca de ajuda e tudo parecia quadrado, equilibrado e cristalino.
No entanto, as últimas zonas do jogo, como Crumbling Farum Azula e Miquella’s Haligtree, bagunçam essa adorável simplicidade e exageram um pouco. Em vez de introduzir lentamente inimigos mais difíceis que você nunca enfrentou antes, essas áreas apenas lançam contra você todos os inimigos anteriores mais complicados de uma só vez. O design final da sala se resume a “aqui está um monte de inimigos poderosos espremidos em um espaço minúsculo – por favor, lide com eles antes de passar para a próxima sala idêntica”. Esse pico de dificuldade artificial envelheceu muito rápido, sugando toda a diversão de explorar esses níveis distorcidos.
Veja a área opcional do Moonlight Altar, por exemplo. Está repleto de dragões, Crystalians, Red Wolves e até mesmo os terríveis e odiosos Royal Revenants – agora mobs regulares em vez de chefes, mas ainda capazes de acabar com você com um único combo bem-sucedido devido ao escalonamento de nível superior. Você nem terá a chance de tomar um gole do seu frasco de cura.
Foi depois de enfrentar um ameaçador cavaleiro negro conhecido como Night’s Cavalry, chefes opcionais que já enfrentei repetidamente, mas agora, vendo dois deles me atacando de costas um para o outro, percebi que talvez o jogo devesse ter terminado mais cedo. Não há necessidade de esticá-lo por tanto tempo, especialmente quando ele claramente perde o fôlego muito antes dos créditos.
Além do forte aumento de dificuldade, a estrutura do jogo se torna muito mais simples, arquivando a exploração gratificante de suas primeiras horas. Claro, alguns dos locais finais ainda são de primeira linha, acertando em cheio tanto no design de níveis quanto no apelo visual, como as masmorras legadas de Crumbling Farum Azula, Haligtree de Miquella e Elphael. Mas duas das principais áreas do jogo – as regiões nevadas de Mountaintops of the Giants e Consecrated Snowfield – acabaram parecendo incompletas, sem vida e substância.
Montando em Torrent, seu fiel cavalo de salto, é fácil simplesmente passar pelos inimigos corpulentos que lutam a cada passo. O abandono repentino do mapa de um design vertical interessante, junto com locais opcionais limitados contendo apenas um punhado de ruínas, cavernas e masmorras, e a quase completa falta de NPCs e suas missões secundárias, tornaram esta parte do jogo muito menos emocionante.
É ao explorar essas regiões que me lembro da polêmica abordagem de Jonathan Blow (criador de The Witness and Braid) sobre Elden Ring – ele disse que “não tem design em si” e é “apenas um mapa enorme cheio de chefes”. Naquela época, muitos discordavam, e na maioria das vezes eu também, mas essas duas áreas pareciam exatamente assim. É como se aqui estivesse o campo nevado, aqui estão vários chefes para lidar, ou simplesmente passe por eles até o próximo local e siga seu caminho. Uma grande mudança em relação às áreas complexas e distorcidas como Limgrave ou Liurnia of the Lakes, repletas de verticalidade impressionante, passagens e desvios ocultos e tantos NPCs amigáveis, chefes opcionais e segredos quanto você puder controlar.
Redenção do fim do jogo
Mas com um jogo enorme como este, é provável que haja altos e baixos, e não importa o quão decepcionantes as últimas áreas possam parecer, tudo é compensado pela grandiosidade de alguns dos chefes finais do Elden Ring. Deusa da Podridão Malenia, The Black Blade Maliketh, Dragonlord Placidusax, Hoarah Loux, Radagon da Ordem Dourada e Elden Beast – cada uma dessas batalhas poderia facilmente passar como o confronto final épico em qualquer outro jogo, e ninguém diria um coisa.
Enfrentar até mesmo os chefes mais difíceis, como o icônico Malenia, parece muito mais envolvente e justo em comparação com a batalha contra legiões de inimigos regulares e corpulentos que podem atirar em você. Cada vez que contatei outro chefe naquelas últimas 20 horas cansativas, foi um alívio. Eu sabia que enfrentaria uma luta desafiadora, mas interessante, que poderia superar, em vez de ter que lutar contra enxames de inimigos sem chance de contra-atacar enquanto todos me atacavam ao mesmo tempo.
Além disso, à medida que você se aproxima da linha de chegada, o ritmo da história se torna mais intrigante do que nunca, revelando revelações de cair o queixo e diálogos climáticos. É difícil largar o jogo quando você sabe que faltam apenas alguns testes finais antes de finalmente se tornar Elden Lord. Se ao menos as últimas áreas introduzissem mais inimigos únicos em vez de lançar em você versões baratas e reformuladas daqueles que você já derrotou.
A expansão resolverá a dificuldade?
É típico que os jogos aumentem as apostas e aumentem sua dificuldade no DLC pós-jogo, quando os jogadores já possuem habilidades e equipamentos de alto nível. E espero sinceramente que não seja o caso com a próxima expansão Shadow of the Erdtree. O final do jogo de Elden Ring já prova que você não pode aumentar a dificuldade indefinidamente por 200 horas seguidas; você precisa de uma abordagem mais cuidadosa, inimigos e cenários únicos e novas recompensas para manter os jogadores presos e satisfeitos.
Não tenho certeza de como a FromSoftware planeja lidar com a dificuldade neste próximo capítulo, mas espero que eles não aumentem o desafio jogando mais inimigos com maiores reservas de saúde em você. O estúdio tem um histórico de expansões bem recebidas como Bloodborne: The Old Hunters, então estou bastante confiante de que Shadow of the Erdtree pode trazer alguma justiça aqui também, oferecendo uma despedida considerável, mas satisfatória em um ano que promete ser cheio de grandes expansões.