Anunciado no ano passado, Koira é uma história extravagante sobre um espírito da floresta e um cachorrinho que eles salvaram, mas, mais importante, sobre os relacionamentos que construímos. Publicado pela DON’T NOD e desenvolvido pelo Studio TOLIMA, Koira compartilhou um novo trailer durante a edição Summer Game Fest do Day of the Devs 2024 e definiu sua janela de lançamento para 2025. Em Koira, jogue como um espírito da floresta tentando voltar para casa quando ela ouve um cachorrinho em perigo.
Depois de salvar e fazer amizade com a criatura indefesa, os dois embarcam em uma jornada transformadora onde aprendem o verdadeiro significado da amizade com muitas aventuras e quebra-cabeças pelo caminho.
Conversamos com Ben Lega, Diretor de Jogo do Studio TOLIMA, sobre Koira, sua arte, inspiração e como você pode evocar emoções sem qualquer diálogo. Koira é o segundo jogo de terceiros publicado pela DON’T NOD e o jogo de estreia do Studio TOLIMA, com sede na Bélgica.
Para se inspirar, Ben Lega explicou que a narrativa central do jogo não se desenvolveu primeiro. Em vez disso, era a arte. “Inicialmente, eu queria encontrar algo que tivesse uma visão visual marcante. Então, inicialmente, eu estava apenas começando muitos conceitos e desenhando muitas coisas, tentando encontrar algo que fosse marcante e único. Porque normalmente hoje, você sabe, muitos jogos são lançados. Vi que precisávamos ter uma identidade visual bem marcante e que chamasse a atenção dos jogadores. Uma ideia básica era ter a textura para explorar, que era ter uma imagem com muito contraste – com muita diferença entre a luz e a sombra. Comecei a explorar essa ideia dos personagens com sombra plana. Então, muito rapidamente, eu só tinha o personagem principal, que era esse negro [silhouette] no fundo branco, e já existia a ideia de apenas apagar a sola dos pés para ancorá-lo no mundo. E de repente, havia um mundo tirando vidas.”
Lega continuou: “O personagem estava lá nesta espécie de grande avião branco. E diretamente, parecia meio frio porque era apenas neve pura. Foi esse personagem nesta planície solitária e nevada que estava pronto para adicionar alguns arbustos e algumas árvores para fazê-los explorar esta área, mas ainda assim parecia muito solitário e frio. E então, naturalmente, senti que ele precisava de alguma centelha de calor junto com isso. Então adicionei este cachorrinho pequeno e fofo e, de repente, algo aconteceu entre os dois personagens principais, onde eles estavam nesta bolha de calor e amizade em uma área fria e solitária do inverno.”
“E tão diretamente esse tipo de tensão que você mais encontra na história e no estilo de arte entre os dois, um jogo muito saudável, muito fofo, que tem muitos momentos legais entre os dois personagens. Obviamente, eles podem brincar de buscar, você brinca de esconde-esconde, pode francamente construir um boneco de neve ou fazer um anjo de neve com um cachorro e pode fazer todos os tipos de atividades que esperaria fazer na neve. É aqui que o cachorro é quase como uma criança, mais do que um cachorro.”
Mas depois da arte veio a música e a história começou a se encontrar. Lega explicou: “A primeira pessoa que se juntou à equipe – porque inicialmente eu estava trabalhando no projeto sozinho – foi o músico. Ele tem um estilo muito único na forma como compomos [the score], que é muito minimalista e muito melancólico. E assim a sua composição inspirou diretamente o jogo. [At this starting point]é basicamente apenas um simulador de caminhada com seu cachorro na floresta nevada, tocando alguns sons e colocando alguma música diretamente [to give] um clima muito marcante de uma nostalgia de melancolia. Então, sabíamos que ele queria contar essa história agridoce dos personagens onde ambos estão em um momento de felicidade. Mas, ao mesmo tempo, existem alguns perigos. [Koira is all about] protegendo seu cachorro e progredindo na floresta com ele. E o tipo de tensão surgiu naturalmente a partir daí e, progressivamente, construímos a história a partir desse significado.”
O trailer destaca o tema principal de Koira: amizade, com vislumbres de interações e aventuras que os dois desfrutam à medida que se aproximam. Isso inclui brincar de buscar, alimentar o cachorrinho, atravessar a floresta e superar desafios juntos. A arte e a animação 2D desenhadas à mão são combinadas com uma trilha sonora emocionante e a mecânica de canto, que o espírito pode usar para acordar a floresta e interagir com seu novo amigo. E sem diálogo, como o Studio TOLIMA abordou a intimidade e a emoção?
“[Koira] é um jogo narrativo onde não temos textos, nem diálogos. Então, toda a história e as emoções são mostradas através da animação e da música”, explicou Ben Lega, “E obviamente, a partitura musical desempenha um papel importante na transmissão das emoções. Mas também queríamos isso na animação [itself]… Optamos por esse estilo de personagens com silhuetas sombreadas bem planas, o que também é muito útil. [It] nos permite criar muita animação. Gostamos deste estilo de animação desenhada à mão que nos permite ser muito expressivos já nas poses dos personagens. E você vê isso em muitos jogos indie… Queríamos ter esses olhos grandes que permitissem que eles fossem muito expressivos e nos permitissem ter essa animação que é uma mistura entre animação desenhada à mão e também uma animação processual de fantoches.
Lega continuou a dividir o processo de animação: “Então o personagem se divide em várias peças diferentes. Para o personagem principal, você tem o corpo – um pouco como Rayman – você sabe que ele tem esse recurso flutuante [for the head, arms, and legs]—o que também nos permite criar uma alternância mais fácil entre as diferentes animações. Por exemplo, as mãos são animadas separadamente. Temos um botão que nos permite controlar as mãos para ser a voz do personagem. E assim você pode, enquanto caminha, faz gestos ou fala com o cachorro, e você responderá de volta. Você [also] tem a cabeça que está separada [which] nos permite controlar para onde o personagem está olhando. E você também tem os olhos e o rosto, para que possamos transmitir diferentes emoções através dos olhos e como [the characters] olhem um para o outro. Há muita emoção sutil apenas passando pelo contato visual…”
Como Koira é o primeiro jogo do Studio TOLIMA, perguntamos a Lega o que ele aprendeu sobre si mesmo ao longo do processo criativo. Aqui, ele foi tão detalhado quanto ao descrever o processo de animação. Lega começou: “O estúdio foi formado em torno do fato de termos assinado o contrato de publicação com a DON’T NOD. Então, antes disso, eu estava trabalhando principalmente em um jogo pequeno. [Koira] é o primeiro projeto comercial em que trabalhei e o primeiro com uma equipe maior.” Mas a sua aprendizagem não veio apenas do seu próprio crescimento, mas da forma como a sua equipa trabalhou em conjunto.
“Para toda a equipe, nós meio que construímos o estúdio em torno [this game]”, explicou Lega, “Aprendi muito sobre apenas trabalhar com pessoas e aprender a fazer um jogo juntos e como compartilhar uma visão… Mas acho que os mais importantes talvez tenham sido mais sobre a intenção do design. Inicialmente, havia muitas ideias que eram mais sobre algumas emoções e estados de espírito – ideias que eram bastante abstratas. À medida que entramos em produção, tivemos que refinar cada vez mais essas ideias em estruturas de concreto.”
Mas o crescimento não ocorre sem dificuldades e a Lega foi aberta sobre as dificuldades no desenvolvimento de Koira. Lega disse: “Nós meio que nos colocamos em algumas dificuldades. Já existe a ideia de fazer um jogo inteiro sem nenhum texto, o que já é um grande desafio. Você tem que tutorializar tantas coisas apenas mostrando-as [to players]. E é tão fácil quando você pensa sobre isso, quando você pode escrever, ‘Segure isso para fazer aquilo’, mas temos que tentar encontrar uma animação para mostrar isso. Além disso, queríamos ter inspiração durante o projeto [from] Florença. Uma das coisas que [Florence] O que mais gostei é que eles adaptam a jogabilidade aos diferentes momentos da história, o que basicamente nos permite não ter um tipo de quebra-cabeça que se repete o tempo todo.”
Lega continuou: “Temos os mesmos aspectos em que basicamente temos momentos em que temos que proteger o cachorro, momentos em que você pode cantar para ativar algumas estátuas mágicas, momentos em que você pode fazer bonecos de neve, pode jogar minijogos, existem momentos de união. Basicamente, temos muitas jogabilidades diferentes com as quais fazemos malabarismos. Tentamos encontrar essa receita única de design de jogo, o que foi realmente desafiador. Olhando para os constrangimentos que tivemos, acho que foi um desafio super divertido de fazer, que foi muito interessante para todos nós. Nós realmente aprendemos muito [when it comes to] design de jogos e como descobrir nossa própria receita de como queremos fazer jogos. Foi realmente uma experiência formativa.”
Embora seja importante o que os desenvolvedores aprendem com seus jogos, também é importante o que eles deixam para seus jogadores quando os créditos rolam. Para a Lega, o objetivo era fazer com que os jogadores aceitassem o desafio que o jogo oferece. Questionar o que você faz no mundo, sua relação com o cachorro e as ações que você tomou ao longo do caminho para protegê-lo. Lega começou explicando a inspiração de Koira: “O que acontece é que gostamos de histórias emocionantes, jogos cinematográficos – como Journey, por exemplo, que é focado na animação, nas artes, na música para criar esses grandes momentos emocionais. O que esses jogos costumam fazer é ter uma história muito enigmática, algo muito misterioso, e as pessoas podem projetar o que quiserem na história.
Lega continuou focando no que Koira deixará os jogadores sentindo: “Nosso objetivo era tentar manter esse DNA e essa força em mostrar emoções fortes de uma forma gráfica, mas ancorá-las em um enredo mais direto. Então, no final do jogo, você tem momentos emocionais fortes e há uma história clara do que está acontecendo e por que está acontecendo. Mas, ao mesmo tempo, no final do jogo, queremos deixar ao jogador muitas questões em aberto e coisas que ele possa interpretar à sua maneira ou relacionar a partir da sua própria experiência pessoal. Esperamos poder fazer uma história comovente e universal. Isso é claro para todos, mas, ao mesmo tempo, pode ser muito pessoal para cada pessoa.”
Koira está previsto para ser lançado em 2025.