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Os enormes planos de Mindseye para pós-lançamento e pensamentos sobre negatividade dos fãs

Há jogos que ocasionalmente são pegos na mira da comunidade de jogos, quase conquistando uma recepção negativa esmagadora da noite para o dia.

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Não é preciso muito, mas uma vez que isso acontece, tende a ser um efeito de bola de neve que é difícil de parar, e esses jogos tendem a ser descartados antes mesmo de chegarem às prateleiras digitais.

Isso é algo que aconteceu para construir a Mindseye de um garoto de foguete. Um jogo que recebeu uma montanha de imprensa nos últimos dias, desde a cobertura provocando confusão a declarações que sugeriram a agitação nas fileiras da equipe de desenvolvimento.

O marketing e o ruído geral em torno de Mindseye foram surreais para dizer o mínimo, e é por isso que nos sentamos com Adam Whiting para aprender mais.

Com o jogo saindo em questão de dias, pretendemos descobrir exatamente o que é Mindseye, o que o diferencia dos muitos contemporâneos com os quais fez comparação e, perguntamos exatamente o que eles fizeram da recepção que o jogo recebeu.

Construindo um garoto de foguete com Adam Whiting

P: Em primeiro lugar, vamos começar com as comparações imediatas com o GTA, Cyberpunk 2077, e assistir cães que este novo IP recebeu. Eu quero que você tenha a palavra definitiva. Quais jogos serviram de inspiração principal para Mindseye?

UM: Temos muita inspiração de diferentes formas de mídia e cultura, especificamente cinema. Leslie está sempre olhando para o mundo real e nossa cultura em busca de inspiração. Portanto, são partes iguais de inspiração cinematográfica e do mundo real que compõem Mindseye.

Muitos dos temas que incluímos na narrativa são temas que são bastante relevantes na sociedade agora. Coisas como aquecimento global, IA, grandes negócios e política entrelaçadas. Essas foram todas as coisas que vimos e queremos explorar em nossa história.

P: Para oferecer um contraste, muitas pessoas se concentraram tão focadas em que jogo Mindseye é assim que eu quero perguntar: qual é o único aspecto -chave do Mindseye que o destaca do pacote?

UM: Eu acho que em termos de nossa jogabilidade bruta, DC2, o Drone Companion ajuda a nos diferenciar de qualquer outra coisa em termos de ação em terceira pessoa. O fato de você poder usar as habilidades que o drone possui e, enquanto estiver recarregando, também pode estar zapping ou hackeando ou o que quer que precise no momento. Esse é um recurso realmente de destaque.

Mas, na verdade, nossa arma secreta é a ferramenta de criação que temos feito ao lado do jogo. Tudo o que você vê e joga em Mindseye foi construído nessa mesma ferramenta de criação.

Temos nossa equipe constantemente criando segmentos novos e emocionantes usando essa ferramenta e fornecemos a ferramenta exata aos jogadores. Não é uma versão confusa ou diluída, mas exatamente a mesma, e é super intuitiva.

É construído de tal maneira que você pode simplesmente usar arrastar e soltar, experimentar e mergulhar na lógica de cada sistema. Além disso, teremos várias ferramentas úteis no lançamento que ajudarão os jogadores a se familiarizarem.

P: O modo de criação parece incrível, mas ainda pode ser um pouco vago quanto ao que os jogadores podem realmente fazer com esse recurso. O que o jogador pode esperar poder fazer com esse recurso e quão flexível é?

UM: Basicamente, qualquer coisa em termos de jogabilidade que é da perspectiva de terceira pessoa, você pode construir dentro desse sistema de criação. Temos esse sistema lógico que permite que você coloque nós lógicos para fazer coisas diferentes interagirem com o jogador, o ambiente, os objetos diferentes e os adereços.

Então você pode combiná -los como quiser e não há limite superior para quantos nós lógicos você pode ter. O que significa que você pode construir segmentos realmente criativos e sofisticados da jogabilidade.

Eu acho que nossos jogadores realmente vão nos surpreender com o que eles criam. Obviamente, tivemos que ser um pouco mais restringidos ao construir o jogo no mesmo sistema para garantir que ele seja polido e cinematográfico, mas queremos que nossos jogadores fiquem realmente malucos com isso, e estou realmente animado para ver o que eles constroem.

P: O que vimos foi amplamente baseado em missões e muito com curadoria. Você pode falar sobre quanto de um papel o mundo desempenha neste jogo e quanta liberdade o jogador tem para aproveitar este como uma caixa de areia e sair do roteiro?

UM: Realmente depende de uma missão para a outra. Ao atravessar a cidade, você pode seguir caminhos e rotas diferentes. Obviamente, se você estiver seguindo um alvo, precisará segui -los, mas configuraremos grandes pontos de verificação, para que ainda haja espaço para navegar como você achar melhor.

Queríamos dar aos jogadores uma sensação de liberdade e exploração, pois não queríamos que eles se sentissem muito guiados ou nos trilhos enquanto navegam na cidade. Mas uma vez que você chega a um determinado ponto do jogo, você desbloqueia um modo de raiz livre.

É certo que isso é um trabalho em andamento, pois estamos adicionando à cidade o tempo todo e adicionando mais conteúdo, jogabilidade e narrativa. Tudo isso nos preparará para desenvolvimentos futuros no mundo de Mindseye.

P: E apenas para elaborar a declaração do 'trabalho em andamento'. Eu só quero perguntar: Mindseye oferece uma cidade totalmente construída? Não há texturas não renderizadas escondidas ou paredes invisíveis? É uma cidade completa que pode ser totalmente explorada neste modo de raiz livre?

UM: Sem texturas ausentes, não. Você tem toda a cidade e toda a área do deserto circundante para explorar, e há um monte de coisas para fazer. Obviamente, as áreas internas são principalmente aquelas que foram feitas sob medida para as várias partes da história em que ocorrem. Mas temos planos de abrir isso ainda mais.

Mas não, não há áreas que você irá para onde não há texturas. Tudo é construído com uma qualidade muito alta, e continuaremos a refinar isso enquanto continuamos construindo a experiência do mundo aberto nos próximos meses.

P: Então, falando desse uso do mundo mais amplo de Mindseye, ouvimos o anúncio do próximo crossover Hitman hoje. Como foi trabalhar ao lado desse IP e você pode revelar algo sobre o que podemos esperar desse crossover?

Então, efetivamente, estamos apenas tentando oferecer à versão específica da Mindseye dessa experiência. Além disso, também temos outras colaborações emocionantes planejadas para o futuro.

P: Também houve rumores de multiplayer para este título. O que a equipe imagina para isso? Você está pensando em cooperativa ou pvp, por exemplo?

UM: Acho que inicialmente, estamos olhando para a cooperativa, mas também queremos facilitar alguns recursos de PVP, como corridas competitivas ou deathmatches.

Mas, principalmente, estamos procurando permitir que os jogadores trabalhem juntos para jogar por missões e conteúdo mais estruturados. Pretendemos fazer um pouco de tudo, à medida que a Mindseye se desenvolve após o lançamento, e como os jogadores têm acesso a todas essas funções e ferramentas, se quiserem seguir o caminho do PVP super competitivo, deixe-os ter.

Joguei jogos para PC minha vida inteira, e todo grande eSport que existe tem sua gênese de alguém que é apaixonado por um jogo que eles adoravam fazer um mod em seu quarto, e queremos derrubar essa barreira para que qualquer pessoa criativa tenha uma plataforma para mostrá -la e ter outros jogadores que gostem do que criam.

P: Então, finalmente, sinto que precisamos reconhecer o elefante na sala. A recepção de Mindseye tem sido um pouco negativa, para dizer o mínimo, antes do lançamento. Alguns têm dito que mal sabem o que é este jogo, e muitas pessoas parecem ter na mira. Eu só quero lhe dar a plataforma para falar sobre isso. O que você fez da recepção de Mindseye à medida que o dia do lançamento aparece?

UM: Sim, então, em primeiro lugar, fomos intencionalmente misteriosos, pois temos uma história realmente interessante que não queremos estragar. Mas também queremos fazer um barulho mais alto antes do lançamento, em vez de levar a cenoura de 'em dois anos', você pode tocar essa coisa '.

Mas acho que acabamos de ter nossas cabeças, focadas em fazer deste um ótimo jogo e o mais polido possível. Tentamos ignorar qualquer negatividade porque não é útil.

No final do dia, somos um estúdio novo e independente com um espírito independente, e estamos apenas tentando levar nosso primeiro jogo ao mercado. Então, quando o jogo sai em alguns dias, convido os jogadores a mergulhar e fazer seus próprios julgamentos.

Mindseye

Lançado

10 de junho de 2025

ESRB

Classificação pendente

Desenvolvedor (s)

Construa um menino de foguete

Editor (s)

IO Interactive Partners A/S

Motor

Motor Unreal 5

Número de jogadores

Um jogador único

Compatibilidade do convés a vapor

Desconhecido

Data de liberação do PC

2025

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