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Após o lançamento um pouco desanimador de Assassin’s Creed Mirage, a próxima entrada principal da Ubisoft na amada franquia será Assassin’s Creed Shadows. A aventura feudal de mundo aberto baseada no Japão recentemente deslumbrou os fãs com seu trailer de revelação cinematográfica, e vários detalhes foram divulgados descrevendo as origens dos protagonistas e mudanças significativas na fórmula.
Considerada uma entrada focada em furtividade, mantendo vários elementos de mundo aberto dos lançamentos anteriores Odyssey e Valhalla, com um mapa dimensionado de forma semelhante a Origins, Shadows contará com dois protagonistas, Yasuke e Naoe, entre os quais você pode alternar livremente. Além disso, o mapa foi notavelmente organizado para priorizar a exploração espontânea de acordo com a jogabilidade de Elden Ring.
Assassins’ Creed Shadows vai arrumar a notória desordem de mapas da Ubisoft
Em entrevista exclusiva ao ., o diretor criativo Jonathan Dumont, a diretora mundial e historiadora da Ubisoft Québec Stéphanie-Anne Ruatta e o diretor do jogo Charles Benoit falaram longamente sobre vários componentes que contribuem para a originalidade de Shadows.
Em relação a “The Hunt”, o . observou: “Você será livre para rastrear sua presa em qualquer ordem, e as missões irão “guiá-lo” com dicas em vez de apontar diretamente seus objetivos”. Dumont acrescentou: “É menos ‘seguir uma missão até certo ponto’, mas é muito mais, ‘Eu quero fazer isso’ e então você descobrirá como fazê-lo”.
A . destacou então os objectivos: “…a campanha ainda é muito baseada em objectivos, mas os jogadores terão um pouco mais de agência na forma como abordam as coisas agora.” Mudanças nos pontos de sincronização e marcadores de objeção tradicionais de Assassin’s Creed também foram trazidas, confirmando: “Em Shadows, eles agora são simplesmente pontos de vista a serem escalados, a partir dos quais você pode olhar ao redor e localizar locais destacados que vale a pena procurar.”
Este comentário aparentemente confirma que o mapa de Shadows será muito menos confuso do que as extensões anteriores de mundo aberto, possivelmente removendo os “pontos de interrogação” ou áreas de interesse que apareceriam na sincronização.
Diretor de Estratégia de Conteúdo da VGT, @SynthPotato, comentou que esta mudança foi um “ENORME avanço para a exploração”, ao remover o excesso de marcadores de mapa que anteriormente produziam “exploração estúpida durante anos”.
Outro fã apontou a tendência do desenvolvedor para mapas ocupados: “Parece uma boa mudança. Ubi é notório pela confusão de mapas.” Um segundo observador sugeriu filtros de mapa: “Eles poderiam simplesmente ter adicionado filtros de mapa há muito tempo, como a maioria dos jogos modernos fizeram, mas podem descobrir que eles existem até o final da próxima década”. Finalmente, um terceiro jogador esperava que a viagem rápida funcionasse da mesma forma: “Espero que ainda possamos usar pontos de sincronização como viagem rápida, mas não ter um mapa atolado é um grande W.”
