Hope é o quinto e último capítulo do nosso passo a passo de Clem, jogo da Mango Protocol. Iremos guiá-lo em cada etapa de sua jornada e até mesmo observar onde você pode obter conquistas ao longo do caminho. Então continue lendo nosso passo a passo completo de Clem Capítulo 5 – Esperança.
Passo a passo de Clem: Capítulo 5 – Esperança
Como antes, recebemos a orientação “Traga-me esperança”, que desta vez do nosso livro é uma Vaga-lume. Suba as escadas do porão e entre no Salão Principal, e você verá outra figura semelhante a você entrando pela porta direita no andar superior. Se você tentar segui-lo, você o encontrará trancado. Em vez disso, desça as escadas e entre na despensa, onde você encontrará uma pequena tampa de grade removida e você pode se transformar em Marvin para entrar. Neste labirinto, você navegará por portas de metal unidirecionais para chegar à saída no topo. Só existe uma solução correta, que envolve ir totalmente para a direita, para cima e depois para a esquerda para chegar à saída.
Ao chegar à saída, você se encontrará no corredor que leva à sala onde você entrega seus insetos no final de cada capítulo. Agora existe uma escada que leva para cima que não existia antes. Suba para chegar à área do sótão. Primeiro, ative a runa de teletransporte no chão. A cabeça saiu em direção à caixa preta. Interaja com ele para desbloqueá-lo com seu Chave Rúnica. Tenha cuidado, pois cada uma dessas partes da fechadura é laranja, então elas irão empurrar lentamente para trás em sua direção. Chave Rúnica. O código está abaixo:
Cima 1, Baixo 3, Baixo 4, Cima 4
Depois de abri-lo com sucesso, você receberá o Chapéu das Memórias.
Observação: Encontrando Chapéu das Memórias você vai conseguir o “Preto e branco” conquista. Parabéns.
O Chapéu das Memórias é um objeto peculiar. Você o usa e ele deixa o mundo cinza. Em determinados locais aparecerá o contorno branco de um objeto, se você usar aquele item ali, ele lhe revelará uma memória. Usá-lo no sótão revelará o Lápis mas, infelizmente, você notará que inclui o Pedra preciosa no final, o que não temos, pois usamos com o Estilingue no Capítulo 4. Felizmente está por perto. Passe pela porta à direita e você estará no quarto do sótão. Você verá o local de descanso final do Pedra preciosa você atirou da funda – quebrando a janela do quarto do sótão. Vá em frente e pegue o Pedra preciosa e combiná-lo com o Lápis.
Agora o que vai acontecer é o seu primeiro quebra-cabeça de memória. Mover a alavanca de controle em uma das quatro direções cardeais fará com que um ícone diferente apareça. Você precisa combiná-lo com o ícone na tela conforme o fio roxo passa por ele. Você precisará acertar 5 seguidas para que a memória apareça, e se errar você recomeçará. Depois de concluído, você verá uma lembrança de Clem e sua mãe fazendo anotações sobre Vagalumes. Isto fará um Vaga-lume aparecer, mas não podemos capturá-lo ainda.
Teleporte-se para o Quarto de Clem e depois saia para o patamar, pegue a porta esquerda para o Quarto dos Pais. Você verá que o tapete foi desenterrado para revelar um cofre. O teclado do cofre tem marcações estranhas, mas a maneira de pensar sobre isso é que cada símbolo é apenas os números de 1 a 9 em um teclado padrão, organizados assim:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Então o que você descobrirá é que haverá um código no lado esquerdo composto por três símbolos e você precisará inserir o quarto símbolo. E se você pensar nisso como números, isso se torna muito simples. O primeiro código pode ser traduzido como:
3, 4, 5,… e a resposta é 6 (adicione 1 de cada vez)
O segundo código é:
7, 5, 3,… e a resposta é 1 (menos 2 de cada vez)
O terceiro e último código é:
1, 2, 4,… e a resposta é 8 (o dobro de cada vez)
Depois de inserir o símbolo final correto, o cofre será aberto e você poderá pegar o Caixa de jóias. Agora teletransporte-se para o Salão Principal e depois saia. Vá até o galpão e use o Chapéu das Memórias. Você revelará o contorno de um Chave de fenda. Felizmente, escolhemos um no Capítulo 2 e o seguramos apenas neste exato momento. Use-o no contorno para revelar seu próximo quebra-cabeça de memória. Funciona da mesma forma que antes, e desta vez você também precisa acertar 5 pontos seguidos. Fazer isso revelará a memória de uma boneca semelhante a você usando a chave de fenda para abrir a gaveta. É por isso que vimos ele aberto no início do jogo, e o Chave de fenda no chão para pegar em primeiro lugar. Vá até a gaveta para pegar o Bateria.
Agora teletransporte-se para a Estufa e siga além da estátua, para a área onde encontramos o Lesma. Use o Chapéu das Memórias novamente para ver o contorno de um Sapato. Felizmente pegamos o Sapato da Cripta no Capítulo 3. Então vá em frente e use o Sapato no esboço do seu próximo quebra-cabeça de memória. Combine novamente cinco símbolos seguidos para desbloquear a memória. Esta será a mãe e o pai de Clem aproveitando seu tempo em seu Santuário. O fim da memória revelará a caminhada da mãe de Clem Grudar. Vamos pegá-lo.
Agora vamos para o Estudo – você pode se teletransportar rapidamente para o Salão Principal e depois seguir para a esquerda para ganhar velocidade – e colocar o Chapéu das Memórias de novo. Aqui você revelará uma forma triangular no chão, não muito diferente da Apanhador de Sonhos encontramos no início do Capítulo 4 sobre o patamar. Vá até lá e use o Apanhador de Sonhos para outro quebra-cabeça de memória. Após 5 símbolos de sucesso, você terá uma lembrança de Clem estudando no Estudo – bastante sensato! Ela estava usando um flutuador Lâmpada para ler o livro dela. Isso aparecerá depois que a memória acabar, então vá em frente e pegue-o.
Agora temos tudo o que precisamos para nos apoderarmos do Vaga-lumeentão volte para o sótão, cortesia do Feitiço de teletransporte.
Observação: A essa altura, você deveria ter usado todos os círculos de teletransporte, o que lhe dá o “próxima parada” conquista. Parabéns.
Agora vá em frente e interaja com a central telefônica que Clem e sua mãe usavam na memória. Use o Bateria, Caixa de jóiase Lâmpada na central telefônica. Você descobrirá que pode girar os interruptores, dos quais existem 2 fileiras de 8, para cima ou para baixo. Para cima acende a luz por um momento, para baixo, apaga. Ligue alguns interruptores para experimentar e depois volte para a sala. Você verá o quadro de distribuição acender de acordo com seus interruptores. E o que você também notará é que o Vaga-lume também está piscando. A ideia é combinar a luz do quadro com a Vaga-lume para domesticá-lo. Pode ser bastante complicado acertar o momento certo, então, se você estiver com dificuldades, a solução está abaixo:
1ª linha: Cima, Cima, Baixo, Cima, Cima, Baixo, Baixo, Cima
2ª linha: Baixo, Cima, Baixo, Cima, Cima, Baixo, Baixo, Cima
Quando você recua Lâmpada a luz estará sincronizada com o Vaga-lumee então ele voará para baixo e será capturado no Caixa de jóias. Pegue o Caixa de jóias. Desça a escada e vá direto para a porta para entregar seu Vaga-lume.
Observação: Entregando o Vaga-lume você vai conseguir o “Sabedoria” conquista. Parabéns.
Mas ainda não terminamos, pois agora há uma parte final curta do jogo para terminar. Clem deixou você sozinho em sua oficina. Coloque o Chapéu das Memórias uma última vez, e você verá o contorno da caminhada Grudar. Use-o para o quebra-cabeça de memória final. Isso exige que você acerte 10 símbolos consecutivos, o que pode ser um pouco complicado. No entanto, persista e você se acostumará com o pedido. Concluí-lo revela uma comovente lembrança da mãe de Clem.
Após a memória ela deixará um bilhete, que você poderá pegar. Use o Lente da Verdade nele para revelar a carta completa e a comovente mensagem que a mãe de Clem deixou para ela. Você então só precisa pressionar e segurar o Perdoar comando para encerrar o jogo. Bom trabalho.
Observação: Terminar o jogo lhe dará o “Perdão” conquista. Parabéns.
