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Scorn parece que foi feito para múltiplos finais

Scorn é um jogo divisivo, repugnante, mas notável, enviando você na mais sombria das odisseias por uma paisagem alienígena que abriga os restos de uma sociedade biomecânica. Revisei o jogo, analisei sua história e fiquei impressionado com alguns dos horrores cósmicos contidos nele. Houve momentos em que eu particularmente não gostei da experiência de tocá-lo, e ainda assim estes foram superados pela enorme quantidade de fascínio que este mundo biomecânico me encheu.

Mas um aspecto dessa aventura narrativa tácita que não fez justiça a ela foi o final, que simplesmente me deixou um pouco prejudicado após minhas horas de dificuldades. Em um momento em que algum grau de autonomia do jogador poderia ter feito nossos próprios papéis como jogadores nessa jornada parecerem significativos, o jogo pega as rédeas e o conduz a uma conclusão ‘meh, tudo é fútil’ que simplesmente não parece tão profundo quanto o viagem que o conduz.

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Resumindo: no ato final você chega a um templo no alto das nuvens. Você consegue arrancar de você o parasita que está nas suas costas desde o segundo ato, então se senta em uma cadeira onde um robô cirúrgico corta você e conecta seu cérebro ao que parece ser uma mente colmeia. Neste ponto, você alterna entre o controle de duas Sentinelas,’ que você usa para abrir os portões para um vórtice rodopiante que pode ser qualquer coisa: céu, outra dimensão para onde sua espécie partiu, algum tipo de vazio cósmico?

Para uma análise mais profunda da história e do final, confira nosso explicador detalhado.

A julgar pelas estátuas que o cercam, este lugar ‘Além’ é algo cobiçado por esta sociedade, uma terra prometida que (talvez) não é para qualquer um – especialmente uma plebe humilde como a que você parece jogar aqui. Posteriormente, seu personagem usa as duas Sentinelas controladas pela mente para tentar se transportar pelo portão. Antes que ele possa chegar lá, no entanto, ele é atacado pelo Parasita, que se funde com ele e o transforma em um monumento patético e sem esperança na entrada para o vazio misterioso.

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É um final sombrio, com certeza, mas não é como se nenhuma das horas que antecederam exatamente fizesse você pensar que um jogo como esse terminaria com todo o sol e arco-íris. Uma conclusão satisfatória não precisa ser feliz, mas certamente parece que poderia ter dito algo mais profundo do que a) Todos os seus esforços são inúteis, ou b) Seu personagem comete um erro que você, o jogador, agora tem que pagar. O final de Scorn não aborda a própria provação do jogador em chegar a esse final, e isso deixa você se sentindo um pouco vazio, tendo falhado em completar alguns dos temas legais com os quais ele flerta por toda parte.

Claro, essa provação é intencional; desde os visuais do parasita rasgando você, até os vários interruptores que funcionam como equipamentos de tortura e até o combate rígido e desconfortável, a jornada é difícil. Se você é um doente como eu, ou um fã da arte biomecânica de HR Giger ou das paisagens infernais de Zdzislaw Bekszynski, então essa jornada também é cativante (com ênfase no bruto), e o jogador, os desenvolvedores e até o personagem que você interpreta merece tê-lo arredondado em grande estilo.

O que é frustrante é que parece tão claro onde esses pontos de inflexão de escolha poderiam ter sido implementados. Em primeiro lugar, parece que seu personagem poderia ter aceitado um lugar na colmeia sem necessariamente tentar passar pelos portões perolados. A câmara onde seu cérebro e *ahem* ramrod se conectam à colmeia é cercada por outros como você que passaram pelo mesmo processo e parecem ter encontrado um propósito ao se unir a esse ser maior. Em uma história que parece explorar os temas do indivíduo versus o ‘todo’, este poderia ter sido o momento perfeito para solidificar isso, deixando o jogador escolher entre seu impulso individualista para ver o que está nesse Grande Além (o final que temos) , e a decisão coletivista de se tornar um com a mente coletiva.

Algumas pessoas também postularam a teoria de que o Parasita não é tão nefasto quanto parece (pelo menos não até que você o remova no final e faça com que ele busque vingança). O Parasita fornece uma arma e muito gentilmente segura sua bolsa de munição para você quando precisar recarregar. Há algum tipo de simbiose lá, onde vocês dois precisam um do outro para chegar tão longe, e ainda assim seu personagem escolhe abandoná-lo. Você pode entender o instinto, é claro, mas dada a relação ambígua entre o personagem e o Parasita, novamente implora por algum tipo de agência do jogador sobre manter ou se livrar do Parasita. E como seria um final com o Parasita intacto? Seria realmente ruim?

Scorn não é realmente um jogo sobre escolhas, embora estranhamente você faça um bastante significativo desde o início sobre matar ou libertar um determinado personagem. Esta, que eu saiba, é a única escolha de estilo binário que você tem no jogo, e junto com as escolhas aparentemente inexploradas do ato final me faz pensar se em algum momento durante seu longo desenvolvimento Scorn seria mais orientado para a escolha. antes que a direção fosse descartada.

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