World of Warcraft Midnight Renosuss Encontre Design Para um futuro minimalista de complemento

O World of Warcraft Midnight está abalando as coisas quando se trata do loop de jogabilidade regular e das expectativas dos fãs do que é lançado em uma nova expansão. Os delitos estão aqui para ficar, e o conteúdo mundial está sendo complementado com um novo sistema de presas para conteúdo do mundo aberto do jogo final.

Como alternativa, o Patch 12.0 está sendo lançado com três ataques novamente, em vez do ataque anteriormente esperado. No entanto, a maior mudança está chegando na forma de suporte adicional. A partir da meia-noite do World of Warcraft, os complementos focados em combate serão desativados para todo o conteúdo do jogo final. Chegamos a conversar com Dylan Barker, designer de Encontros de Lead e Noah Smith, designer de jogos, para falar sobre como o desenvolvimento dos encontros de Wow mudou em geral neste futuro simplificado e sem mais de 20 anos de idade.

Nossa conversa começou com uma discussão sobre o aspecto mais poderoso de Wow, seus ataques. Como mencionado anteriormente, o World of Warcraft Midnight está sendo lançado com três ataques. Não vimos um lançamento de expansão com três ataques desde Frists of Pandaria. Por que, quando nos preparamos para o segundo capítulo da saga do mundo, eles estão agitando as coisas? Por Dylan Barker, tudo se resumia a ler conversas da comunidade.

Barker afirmou: “Percebemos algumas pessoas do público tendo uma conversa sobre [expansion launches] Sinta -se um pouco de fórmula. Começamos a pensar em ‘Bem, por que queremos ter mais de um local?’ E acho que muito disso entrou em espiral nisso é uma oportunidade de contar uma história. Você ouvirá vários desenvolvedores da WoW falar sobre como Azeroth (o mundo do mundo de Warcraft ocorre) em si) é um personagem. ”

Ele continuou: “Parecia um natural, bem, se vamos ser um pouco menos formulados, esta é uma oportunidade legal”. Foi um desses [ideas] De onde a história se alinhou com uma boa ideia desde o início. ”

A Blizzard está ciente do ônus de explicar a si mesmo e mecânica bem no jogo

Outra incerteza sobre os ataques é como os novos ataques serão projetados com o futuro do jogo “sem combate”. Os encontros se tornaram cada vez mais complexos a ponto de os complementos serem quase necessários para combater o maior teor de dificuldades.

Isso veio do malabarismo e rastreamento de complementos, garantindo que as prioridades sejam configuradas e melhorando a clareza visual do jogo além do que o Wow exibiu para tornar os momentos impactantes mais legíveis. Mas o mais importante é que a acessibilidade do jogo estava ficando cada vez pior do ponto de vista do jogo final. Por Barker, os encontros estão sendo abordados de maneira um pouco diferente para apoiar os jogadores que abordam o conteúdo sem complementos de combate.

Dylan Barker confirmed, “We’ve had to take into account from just building encounters a little bit differently. It’s also just an opportunity when we would build a puzzle in the past, that puzzle could be solved very quickly if it meant matching some strategy from outside the game to what the game was doing in that individual pull, using an add-on. In the future, we hope to tune the puzzle more closely around the puzzle itself, rather than having to resort to measures like making the puzzle complete quickly ou desencadeando -o enquanto estamos disparando ataques duplos em você. ”

Ele acrescentou: “Então imagine, você sabe, se eu lhe disser para fazer um quebra-cabeça com três elementos e, em vez disso, acrescentamos um quarto que realmente é difícil agora, de uma maneira que antes teria acabado de ser resolvidos por complementos. Portanto, além de nos dar como designers para dar aos jogadores que se sentem um pouco diferentes de uma maneira que talvez tenhamos esquecido”.

“Também estamos apenas cientes do ônus que agora está sobre nós para explicar a nós mesmos e a nossa mecânica bem no jogo, e para estar ciente de um pouco menos de capacidade, tanto quanto a multitarefa, rastreamento e coordenação, coisas que agora devem ser feitas mais em campo aberto, em vez de através da automação”, disse Smith.

A filosofia do lixo mudou para tornar mais óbvios eventos mais perigosos

Uma mudança na visualização é muito necessária. As brigas na guerra dentro de pareciam um aglomerado de vômito na tela. Um vômito hipnotizante, mas difícil de ler e entender rapidamente qual era a prioridade imediata para o jogador.

Barker elaborou ainda mais sobre como a visualização das prioridades mudará em World of Warcraft, meia -noite e futuro, da perspectiva do lixo nos casos. “Eu posso realmente usar isso como uma oportunidade de falar sobre lixo de masmorra. Porque quando as pessoas estão jogando mythic plus e você está correndo masmorras, o lixo é como uma seção desproporcionalmente grande do seu cérebro. Você precisa saber muito sobre o que cada criatura faz e alguns deles, o que eles fazem não se torna um problema até que um nível de chave, onde repentinamente é o problema.”

Ele continuou: “Eu olho para a nossa filosofia de lixo como tendo mudado para fazer as coisas que estão acontecendo que serão mais óbvias e têm esse espaço que estão operando e serem um pouco menos contestadas. E tenho o cuidado de dizer que não estamos necessariamente fazendo menos em todos os lugares.

“Simplificação desse tipo de coisa, quando você caminha até um pacote, pode identificar que esse é o cara malvado nesse pacote. Quero como fabricante de masmorras, tem menos deles, mas coloque -os estrategicamente para que os jogadores saibam o que se encontram quando é um pouco mais que é um pouco mais, o que é um pouco mais, o que é um pouco mais, o que é um pouco mais.

Prey mantém a fidelidade multiplayer enquanto equilibra recompensas com suas opções de dificuldade

Passando para o tema do mais novo recurso do mundo aberto do WOW, Prey. A Prey é um novo sistema de jogo final que permite que os jogadores caçam criaturas perigosas ao longo de uma caçada ao fazer conteúdo ao ar livre, como as missões mundiais. No entanto, até este ponto, o impacto geral das presas e como ela se encaixará no ciclo final do jogo não ficou claro, especialmente do ponto de vista do tempo.

Desapondo tempo em uma tarefa que não gera recompensa é sempre frustrante. Seja por tempo expirando, ficando sem vidas ou sentir que você atingiu uma parede de tijolos em termos de dificuldade que é intransponível no momento. Noah Smith falou com o atrito inerente ao sistema.

Noah Smith afirmou: “O conceito central de ser emboscado é algo com o qual os jogadores não estão acostumados a lidar em um mundo ao ar livre. Queremos poder dar a você algo divertido para recompensar e expressar esse desafio baseado em habilidades que você está excedendo ou excedendo, e é por isso que estamos a alavancar três dificuldades para manter o modo norma.

Noah Smith entrou em mais detalhes sobre como a fidelidade multiplayer ainda está sendo mantida. “No modo normal, quando você encontra seu cara onde quer que ele esteja na zona, você e, como você conhece, pessoas aleatórias estão por perto, podem pular, tag team e matar [the target] o mais facilmente possível. No modo difícil e no modo pesadelo, ainda estamos permitindo que você se agrupe. ”

Ele continuou: “Mas estamos dizendo para manter a fidelidade e o tipo de expressão de habilidade que estamos pedindo aos jogadores que realizem nas seções posteriores dessas caçadas, você só poderá lutar contra seu encontro final como festa. Isso é realmente para manter a narrativa de que você me de 10 a 15 minutos, eu sou o parto, que estou em que me de pé. isso? Você pode pular bem rápido? ”

Prey é um sistema de sobreposição para complementar o conteúdo do mundo aberto

Em outras palavras, não há limitação para atacar quando você pode festejar. Você pode obter assistência para terminar uma caçada sem precisar reiniciar. Da mesma forma, discutimos a duração de uma missão de presa típica. Segundo Smith, eles serão sobre os itens atuais. Ele afirmou: “Estamos procurando por esse tipo de ponto ideal de 10 a 15 minutos, com alguns golfos de ambos os lados, para explicar o fato de queremos que se sinta menos como uma série de marcas de seleção para chegar onde seu cara está, e mais como um push e puxar em andamento, caçar e ser caçado, um tipo de jogo de gato e mouse”.

Barker e Smith esclareceram que a presa não é uma atividade dedicada, como delitos. Eles podem ser concluídos enquanto fazem outras coisas. Smith acrescentou: “Projetamos presas de baixo para ser um sistema de sobreposição que você pode fazer enquanto faz suas outras coisas na zona. Então, enquanto faz suas outras missões mundiais normais e seus tesouros e suas raras, você também pode fazer isso enquanto se envolve ativamente com o sistema de presas, de uma maneira que torna tudo um pouco mais, você sabe muito mais, ou muito mais.

Finalmente, conversamos sobre como o ciclo de presas funcionará e como suas recompensas funcionarão. Com a revelação, aprendemos que a presa fará parte das recompensas ao ar livre no Great Vault, apesar de ter sido lançado como um recurso de somente de recompensa cosmética. Agora que estamos nos aproximando do Alpha, as recompensas exatas ainda estão sendo resolvidas. Noah Smith confirmou: “Estamos amarrando -o ao grande cofre. Estaremos olhando e, mais uma vez, estamos preenchendo isso no nível do herói em uma certa cadência com a qual ainda estamos brincando internamente”.

Smith elaborou ainda mais sobre como a cadência evoluirá à medida que confirmará os detalhes mais delicados. “Uma coisa a que somos muito sensíveis é a ideia de que a presa, sendo um sistema de opção, não deve haver poder emprestado aqui. Não deve haver nada mecanicamente que as presas lhe dêem que você não pode obter de nenhum outro lugar.”

“Mas queremos que seja um suplemento altamente incentivado ao loop externo do qual os investidores fazem parte. Estamos olhando para aumentar a cadência à medida que você se envolve mais com o sistema e fazê-lo, para que você não sinta que mover isso desde o início para obter um melhor” slot “, disse ele.

As caçadas de presas levarão cerca de 10 a 15 minutos cada

Ele terminou esclarecendo que a presa não exigirá a conclusão dos delitos para ajudar a alcançar uma meta. “Não queríamos que o jogador sentisse que você precisa fazer presas para participar do sistema DeLve e vice -versa. Se você gosta de delitos e o mundo ao ar livre não é para você, você sabe que está totalmente bem. Se você ama presa e deseja acentuar o seu loop na semana, isso é totalmente uma opção. Nós nunca quismos que o jogador sinta que os estamos forçando a se envolver.

Quanto ao início de uma nova caçada às presas, da mesma forma que os ombros, você precisará viajar de volta para Silvermoon para iniciar um novo quando terminar um enquanto estiver no mundo aberto. Noah Smith afirmou que eles querem fazer com que as presas se sintam narrativamente ligadas a Astalor em Silvermoon.

“We did feel like we wanted to maintain the narrative trappings of like you are working with Astalor to go find targets. And right now, traversal is a big part of it. We’re still sussing out a lot of the gameplay feel and how it feels in general to move around the zones of World of Warcraft Midnight. But we didn’t want prey to be a UI element that you click and then you’re in it, and then you’re done,” Noah Smith said.

Ainda estamos muito cedo no ciclo alfa e, depois de jogar algumas horas nos últimos dias, as masmorras se sentem mais convidativas. Com novos complementos assados ​​como a linha do tempo do encontro do chefe, as lutas são, em geral, mais fáceis de entender pelo salto. O tempo dirá, no entanto, se isso permanecer verdadeiro à medida que nos aproximamos de ver como é realmente o fim do jogo na meia -noite.

O World of Warcraft Midnight está chegando ao PC e Mac em 2026.

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