
Reflejos
Soy un gran admirador del trabajo de Hideo Kojima. ¡Incluso compré su semiautobiografía y la leí dos veces! Dicho esto, escribir un libro o crear un videojuego no te hace inmune a la falibilidad. Este genio visionario ha tomado algunas decisiones cuestionables que a menudo están respaldadas por explicaciones escasas o, a veces, ninguna. Ahora, con Metal Gear Solid Master Collection en el centro de atención y los pensamientos retrospectivos de Stefanie Joosten, alumna de MGS, sobre todo el asunto de “Quiet”, puede ser divertido sumergirse en algunos de los puntos menores de Kojima.
Serpiente larga y enredada
Cuando pienso personalmente en Kojima, obviamente me viene a la mente la franquicia Metal Gear Solid, siendo MGS 1 mi primer contacto con la serie y la puerta de entrada al universo de Kojima. Recuerdo las peleas de jefes, los cigarrillos y el sigilo, pero honestamente perdí el hilo en algún lugar entre MGS 1 y MGS 5 con historias intrincadas llenas de múltiples Serpientes, inclinaciones filosóficas y el uso excesivo de retcon. Quiero decir, ¿cuántas personas muertas puedes justificar perezosamente revivir mediante la “clonación” o algún otro deus ex machina?
Incluso el propio Kojima admite en entrevistas que los agujeros en la trama de MGS están básicamente ahí porque no tenía las historias ensambladas correctamente cuando hizo los juegos. Bastante justo y una respuesta honesta. Disculpa aceptada, Hideo. Todo lo que necesitas para contar una buena historia es una jugabilidad excelente, personajes memorables y escenas muy elaboradas, ¿verdad?
Sí, Sam, este juego parece una tarea cuesta arriba, ¿no?
Como destacado fanático del cine, la mente de director de Kojima se inclina naturalmente hacia los momentos más cinematográficos de los juegos, pero si no puedes hacer el trabajo sin recurrir a una cantidad absurda de escenas, entonces es básicamente 50% juego y 50% película. punto, y se siente francamente perturbador. Títulos como Metal Gear Solid 4 y Death Stranding se parecían muchísimo a un ejercicio al que Kojima sometía intencionalmente a los jugadores para poner a prueba su lealtad y paciencia. Como, “si puedes sobrevivir a esto, entonces eres apto para ser mi fan”. Por ejemplo, MGS 4 tiene el récord mundial Guinness de “escena más larga de un juego” con la friolera de 71 minutos. Death Stranding ocupa el tercer lugar con 7 horas de escenas en total, una de las cuales dura 30 minutos.
Todo calmado en el frente oeste
Irónicamente, si bien Kojima no parece ser breve, revelando escenas o tramas, está totalmente de acuerdo cuando se trata de elegir disfraces para personajes femeninos. Con MGS 4, la seria fachada artística de Kojima y su equipo comenzó a resquebrajarse con contenido ciertamente más maduro. Según Kotaku, las intenciones originales de Konami para la unidad de La Bella y la Bestia se filtraron en el evento de firma de MGS 4 en Shinjuku, en el que los disfraces eran tremendamente diferentes de lo que vimos en el juego.
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Quiet claramente escrito más como un objeto peculiar.
En Metal Gear Solid V, conocemos por primera vez al personaje de Quiet, el enigmático y mudo francotirador cuya piel está cubierta de parásitos que necesitan respirar y absorber la luz del sol, como uno hace. Su controvertido vestuario no dejaba mucho a la imaginación, ¡pero espera! Hideo Kojima recomienda no pensar en tonterías porque “simplemente no entiendes cómo funcionan los parásitos de las cuerdas vocales y deberías avergonzarte de ti mismo”. Lo que tú digas, Hideo.
Pensaste que podrías atraernos con la vieja rutina de “cebar y cambiar al protagonista”, ¿eh?
Curiosamente, el público japonés trató el concepto y la apariencia de Quiet con mucho menos escrutinio y mucho menos aferramiento que Occidente. Naturalmente, cuando lo bombardearon con preguntas sobre el atuendo de Quiet en Estados Unidos, Kojima intentó explicarle a Polygon que su historia de fondo justifica la apariencia y afirmó obstinadamente que la intención era hacer que Quiet fuera silenciosa y “sexy”. En Japón, la historia era completamente diferente.
Perdido en la traducción
En el Tokyo Game Show de 2014, Kojima y el equipo de MGS 5 hablaron en un panel en vivo, junto con la famosa modelo holandesa Stefanie Joosten, a quien Quiet le dio voz y fue capturada como modelo. Hablando con sus fanáticos japoneses, Kojima reveló que el concepto original de Quiet era similar al equipo de La Bella y la Bestia de MSG 4 (¡otra vez!), que definitivamente no habría volado en los Estados Unidos, pero lo más interesante en este evento fue la propia Joosten. . En japonés fluido, expresó su felicidad por aparecer en el juego, pero no hizo ningún comentario sobre el diseño.
En una entrevista reciente con ., los pensamientos de Joosten sobre su personaje legendario parecen haber cambiado ligeramente. Aunque en última instancia respeta la decisión de Kojima sobre el traje diminuto, admite que había muchas otras opciones con las que podrían haber optado. Tiene sentido que no muerda la mano que le da de comer, pero sus comentarios tocan el argumento original de 10 años antes y el problema de Kojima en general.
En un movimiento de empatía y aliento, Snake gruñe: “No eres malo. Simplemente te atrajeron de esa manera”.
¡Por supuesto que tenía otras opciones! La cuestión es que, en lugar de ser sincero, Kojima se duplicó con una historia de fondo absurda para enmascarar sus inclinaciones juveniles. Y no estoy diciendo que Kojima sea un chovinista sin remordimientos. En el trabajo atrasado de MGS, los personajes femeninos desarrollados como Meryl o Big Boss eran excelentes y necesarios para la trama, pero en algún momento, las prioridades cambiaron con Quiet claramente escrito más como un objeto peculiar. Esencialmente, a pesar de los argumentos de Kojima, ella era un personaje destinado a comerse con los ojos y vender figuras de acción.
Para ser honesto, los problemas antes mencionados de Kojima no son muy atroces y me encantan las cosas de este tipo. Sin embargo, lo que no puedo soportar es un ego inflado. Si no se controla, eventualmente se convierte en arrogancia, hasta el punto en que tu autopercepción es la de un semidiós. Sin embargo, por extraño que parezca, el libro de Kojima es muy tierno y sentimental, con muchas confesiones y reflexiones conmovedoras. Tal vez algún día siga con una secuela titulada “Cosas en las que puedo haberme equivocado”, pero lo dudo. La autoconciencia es una mercancía para el autor.
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