Super Smash Bros.  Ultimate: Cómo contrarrestar el enlace

Super Smash Bros. Ultimate: Cómo contrarrestar el enlace

Super Smash Bros. tiene una variedad de arquetipos de personajes interesantes, como la mayoría de los juegos de lucha. Sin embargo, algunos pueden ser un poco difíciles de combatir, como personajes zonales. Es completamente natural tener desprecio por un personaje cuando sus herramientas están destinadas a mantener alejadas a las personas. Sin embargo, se convierte en un verdadero problema cuando algunos personajes que dependen de los proyectiles no están diseñados de manera que recompensen a su oponente por cerrar la distancia entre ellos. Uno de esos personajes incluye a Link, el protagonista de la serie The Legend of Zelda.

RELACIONADO: Super Smash Bros. Ultimate: Cómo contrarrestar a Samus y Dark SamusLink es un personaje muy poderoso. Si bien se cayó un poco desde el comienzo de la vida útil de Smash Ultimate, sigue siendo un luchador viable que puede causar problemas a muchos personajes. Aquí está todo lo que necesitas saber sobre él y cómo vencerlo en las batallas.

La principal fortaleza de Link es su capacidades de zonificación. Su Neutral-, Side- y Down-B son todos buenos proyectiles que sirven para diferentes propósitos. El Down-B es el proyectil más notable de su equipo, ya que es una bomba que se puede detonar de forma remota después de lanzarla. Esto hace que la bomba sea buena para combos en otros normales, como agarre, y el hitbox activo y la explosión lo hacen decente para el control del escenario. Fuera de sus proyectiles están todos sus otros ataques, la mayoría de los cuales hacen uso de su Espada Maestra. Estos ataques cubren gran variedadcomo su Up-Tilt, que es capaz de golpear detrás de él bastante bien.

El enlace también tiene gran juego aereo. Sus ataques aéreos son extremadamente útiles. Su FAIR tiene un retraso final bajo además de lucir el alcance de su Master Sword. Up-Air y DAir, si bien tienen un retraso final más alto, ambos tienen hitboxes activos que también usan la espada. DAir, en particular, puede rebotar en los oponentes para causar daño consecutivo y dispararles durante los cuadros iniciales. Por supuesto, su antena más útil es una de las dos en las que no usa su espada: su NAir. Es rápido, el hitbox es persistente y Link no tiene retraso en el aterrizaje en movimiento, lo que lo hace ideal para combos. Junto con el potencial de zonificación de sus especiales, las herramientas de Link ofrecen jugabilidad muy versátillo que le permite luchar eficazmente tanto de cerca como a distancia.

Sus movimientos por todas partes tienen alto daño y potencial de KO. Sus ataques smash resaltan esto con gran efecto, con Up-Smash golpeando tres veces y cubriendo un área respetable por encima y alrededor de él. También está su Forward-Smash, un movimiento de dos partes que tiene una punta en la espada en la primera parte para obtener aún más poder detrás. Sus antenas también son excelentes para matar, y su FAir es muy confiable para el alcance, la potencia, el retroceso y el bajo retraso en el aterrizaje. Por supuesto, sus proyectiles también pueden ser útiles para matar, con el Neutral-B y el Down-B útiles para los edgeguards. El Lado-B es más débil y tiene retroceso vertical, pero la baja distancia de lanzamiento y el retraso final permiten que el movimiento se combine con las antenas de Link para matar. Estos se adaptan bastante bien a Link debido a que él es un personaje de peso pesado.

La debilidad más notable de Link es su movilidad. Su poca movilidad en el aire es el mejor ejemplo de esto, con su velocidad de aire y aceleración horribles, además de que sus saltos no lo llevan muy alto. Si bien su juego aéreo sigue siendo excelente, su lentitud aérea lo dificulta un poco. Su velocidad de avance tampoco es mucho mejor, ya que su velocidad de carrera se encuentra entre los 20 últimos de todo el elenco; tampoco es mucho más rápido que su velocidad al caminar. esto le duele pobre rango de agarre, gracias a que ya no tiene su atadura (aunque el agarre es bastante rápido). Esto significa que cuando las opciones de acercamiento de Link no pueden ser cubiertas por su lado B, debe confiar en espaciar sus ataques terrestres y los marcos activos de sus antenas cuando se acerca a los oponentes.

La otra debilidad de Link es que su recuperación no es buena. La baja movilidad aérea perjudica su capacidad para volver al escenario, especialmente en Smash Ultimate, donde no tiene una cuerda para engancharse a la repisa. Fuera de su Up-B, tendrá que depender de inflarse con su Down-B para volver al escenario. Es una opción de recuperación decente, pero puede ser difícil de lograr y hace más daño que bien cuando se prevé. Su movimiento de recuperación real, Up-B, tiene un buen rango a su izquierda y derecha y tiene potencial de reversión, pero su velocidad y distancia de viaje dejan mucho que desear.

Link también está cargado de datos de cuadro relativamente lentos. Sus movimientos que no usan su espada son decentemente rápidos, pero muchos de sus ataques que sí la usan están cargados con un inicio largo o un retraso final / aterrizaje alto. De sus grandes movimientos aéreos, su FAir encaja con el primero, mientras que su Up-Air y DAir encajan con el segundo. También está su ataque de carrera. A pesar de tener muchas cosas a su favor, como la distancia de viaje, el alcance y el poder de matar, tiene un inicio y un final largos, lo que lo convierte en una opción muy arriesgada y poco confiable (especialmente cuando se combina con la mala velocidad de avance de Link).

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Estrategia y contrajuego

Link te presionará con una mezcla de proyectiles y opciones aéreas seguras. No hay mucho que puedas hacer contra esta estrategia, ya que los movimientos por los que suele optar exigen demasiado respeto, más específicamente su NAir. Tu mejor apuesta sería jugar paciente y a la defensiva contra él. Puedes apartarte del camino de sus proyectiles y antenas cuando se acerque a ti, o puedes intentar desafiar sus antenas en particular cuando esté aterrizando mediante un castigo de olor. Si haces esto, tenga cuidado de no retroceder hasta un rincón. Necesitas espacio si quieres que te resulte más fácil lidiar con la presión de Link.

Si logras sacar a Link del escenario, cuidado con cuando intenta recuperarse con su bomba. Es una opción confiable para acercarlo al escenario que puede preservar su salto si se usa correctamente. Sin embargo, si termina usando su salto y de alguna manera es lanzado de nuevo, la recuperación de la bomba es necesaria para que regrese. En cualquier caso, puede usar esto en su contra al comprender la dirección en la que se lanzará. Si es posible, intenta interceptar su trayectoria con tu propio ataque. A menudo lo hace de una manera que lo lanza por encima del escenario, por lo que rara vez tendrá la necesidad de usar un edgeguard bajo cuando haga esto.

Emparejamientos buenos y malos

Link funciona mejor contra personajes más lentos.. Es más fácil para Link dictar el ritmo de la partida contra estos personajes, ya que no pueden hacer mucho contra sus proyectiles o alcance. Es aún más difícil si estos personajes son más fáciles de golpear debido a su tamaño. Robin, Sora, Simon, Ryu y Corrin no son buenos contra él.. Hablando de rango, Link también es bueno contra personajes que tienen poco alcance. Si tienen el problema adicional de la mala movilidad, es un problema aún mayor. Luigi, Ness, Toon Link, Meta Knight y Mii Brawler lo tendrán difícil para vencerlo.

El enlace funciona mal contra personajes que tienen alta movilidad y velocidad, especialmente con sus ataques. Esto hace que a Link le resulte difícil atrapar y atacar a ciertos personajes, y cuestionar sus datos de cuadros superiores con sus propios ataques relativamente lentos. personajes como Lucina, Inkling, Sheik, Pikachu y Roy son buenos contra él.. También es malo contra personajes que reflejan sus proyectiles, o aquellos que tienen otros medios para anular sus capacidades de zonificación y forzarlo a jugar de cerca. Fox, Palutena, Joker, Mario y Min Min son tales personajes.

SIGUIENTE: Super Smash Bros. Ultimate: Cómo contrarrestar a Zelda

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