
A Capcom é sem dúvida uma das, senão a, desenvolvedora de maior sucesso de 2026.
Eles começaram o ano com Resident Evil: Requiem, ainda um dos jogos mais avaliados do ano. Pragmata também nos impressionou igualmente, apenas alguns meses depois. Não se esqueça de Monster Hunter Series 3: Twisted Reflection também, continuando a forte sequência de Monster Hunter ultimamente.
O lançamento constante de jogos, todos com bom desempenho, parece a exceção, e não a norma, da indústria de videogames. Há ainda mais a caminho, com Onimusha: Way of the Sword trazendo a franquia de volta aos holofotes.
Com a tendência crescente de longos ciclos de desenvolvimento de jogos e orçamentos dominando as notícias, você deve se perguntar o que exatamente a Capcom está fazendo para lançar grandes jogos em uma cadência constante e se tornar mais eficiente. Uma forma tem sido o aproveitamento da inteligência artificial juntamente com a criatividade humana.
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“Estamos usando IA não para criar arte, mas para desbloquear o potencial dos criadores”
Numa entrevista ao 4gamer.net, Shinichi Inoue e Kazuki Abe da Capcom discutiram não apenas alguns dos desafios que encontraram durante um ciclo de desenvolvimento, mas também como os estão resolvendo.
O obstáculo mais óbvio é o quão caro e demorado se tornou o desenvolvimento de jogos. Os jogos estão ficando cada vez maiores e, com isso, custam mais dinheiro para serem produzidos. Combine o tamanho expandido das equipes de desenvolvimento e será fácil entender por que os ciclos de desenvolvimento e os orçamentos ficaram inchados ultimamente.
Inoue explica melhor:
As tarefas rotineiras associadas ao trabalho criativo estão aumentando exponencialmente, e isso torna o processo de desenvolvimento ainda mais complexo do que o próprio tamanho do conteúdo.
Os programadores costumavam utilizar uma solução simples: verificar em dez lugares, por exemplo, ele menciona. No entanto, isso agora aumentou para o check-in em milhares de lugares. Como você pode imaginar, isso leva muito tempo. Inoue continua, dizendo que “quando lançamos um título de jogo, temos um conceito do que queremos criar e que tipo de experiência queremos proporcionar. É crucial que a equipa de controlo de qualidade entenda se o conceito da equipa está a ser transmitido através do produto, e é aí que reside a diversão.”
Isso significa que não se trata apenas de garantir que o jogo esteja funcionando em um nível funcional, mas também de aderir à visão geral do jogo. Como tal, todo o feedback dos testadores deve abordar as coisas a nível funcional (o jogo está bem polido?), bem como a nível de design; os testadores precisam fornecer “feedback que se alinhe com o [director’s] intenções.” É aí que a utilização da inteligência artificial pode entrar, acelerando o processo para permitir que os desenvolvedores flexionem seus músculos criativos em vez de ficarem atolados em tarefas mundanas e repetitivas.
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Dada a natureza sensível do uso de IA na indústria, é importante enfatizar exatamente para que ela é ou não usada.
“O objetivo é substituir as tarefas rotineiras que surgem em conjunto com o trabalho criativo pela IA”, explica Kazuki Abe. “Os humanos devem sempre garantir a qualidade, para que os humanos controlem a entrada onde os comandos são dados à IA e a saída onde os resultados são produzidos. Estamos construindo um sistema que permite à IA lidar com eficiência com as etapas intermediárias.”
Este equilíbrio entre usar IA para o que muitos consideram “trabalho intenso” e permitir que os desenvolvedores humanos se concentrem nas tarefas mais criativas foi adotado por outros desenvolvedores. A Blizzard Entertainment, por exemplo, quer aproveitar a IA para acabar com “as partes mais servis do trabalho” e permitir que seus desenvolvedores se tornem mais criativos. A Square Enix também disse que deseja que 70% do trabalho de controle de qualidade e depuração seja feito com IA.
A Capcom tem sido inteligente na forma como está utilizando IA no desenvolvimento. “Não queremos anunciar que estamos usando IA”, explica Inoue. “Estamos conversando para enviar uma mensagem de que valorizamos os criadores, as pessoas criativas e nossos fãs. Estamos empenhados em explicar cuidadosamente que estamos usando a IA não para criar arte, mas para desbloquear o potencial dos criadores”.
Resident Evil Réquiem
Lançado
27 de fevereiro de 2026
