Galacticare ist eine Science-Fiction-Krankenhaussimulation, die wir schon seit einiger Zeit verfolgen. Vor fast einem Jahr bekamen wir das Spiel zum ersten Mal zur Vorschau in die Hände, und da wir die Gelegenheit hatten, wollten wir unbedingt mit Lee Moon, Community Manager, und Dante de Glanvill, Erzähler und Akustikzauberer, über die Ideen hinter dem Spiel, Inspirationen, Unterstützung nach dem Start und die Hoffnungen des Teams für die Zukunft des Spiels.
Lesen Sie weiter, um mehr über das Spiel zu erfahren und wo alles begann.
Woher kam die Idee hinter Galacticare?
Schon 2015, als wir War for the Overworld gerade fertig hatten, begannen wir natürlich darüber nachzudenken, was als nächstes kommt. Eine der Ideen bestand darin, einen Blick auf andere unterversorgte Genres von Studios zu werfen, die uns inspirierten, und Theme Hospital war ein offensichtliches Spiel, das wir uns neu vorstellen konnten. Einen spirituellen Nachfolger dafür zu schaffen bedeutete, dass wir etwas ganz anderes als unser letztes Spiel machen würden, aber immer noch im Rahmen dessen, was wir machen wollten.
Das moderne Ambiente des Theme Hospital passte nicht zu uns, also dachten wir darüber nach, es mit anderen Dingen zu kombinieren, die uns gefielen. Startopia, ein Spiel über die Verwaltung einer Raumstation mit Außerirdischen, war eine der Inspirationen. Es machte einfach Sinn – eine Gelegenheit, viel Spaß mit der Idee zu haben, Menschen zu heilen, anstatt dunkle, schmuddelige, böse Kerker zu bauen.
Es gibt viel Humor in Galacticare, war das schon immer das Ziel?
Definitiv. Die Arten von Spielen, die wir lieben und von denen wir uns inspirieren lassen, sind alle voller Humor und Satire und typischerweise auf eine sehr britische Art und Weise. Es gibt auch viele großartige Science-Fiction-Komödien, und es war ziemlich klar, dass es am besten zu Galacticares farbenfroher, übertriebener, bizarrer Welt passen würde, sich beim Schreiben von diesen Inspirationen inspirieren zu lassen.
Es hat viel Balancing gekostet – es ist wichtig, dass sich der Spieler bei der Verwaltung seines Krankenhauses nicht belästigt fühlt, und wir wollten unbedingt vermeiden, zu „verrückt“ zu sein – aber wir sind mit dem Ton des Spiels ziemlich zufrieden Das Schreiben ist gelungen.
Basiert irgendetwas in Galacticare auf realer Medizin?
Ehrlich gesagt sehr wenig. Ein Hauptgrund für das Science-Fiction-Setting bestand darin, dass wir Galacticare von der Realität loslösen konnten.
Wir wollten nicht, dass sich der Spieler mit modernen Krankheiten und Behandlungen auseinandersetzt – in erster Linie, weil wir ernsthafte, reale Probleme, mit denen Menschen konfrontiert sind, nicht auf die leichte Schulter nehmen wollten, aber auch, weil es noch viel mehr gibt, mit dem man anfangen kann Weltraum und Außerirdische als Hintergrund.
Der Schwierigkeitsgrad ist größtenteils recht locker, war das Absicht?
Wir wollten auf jeden Fall, dass das Spiel zugänglich ist – ein Erlebnis, bei dem die Spieler sich die Zeit nehmen können, ihr Krankenhaus mit Funktionen und Dekorationen zu „gärtnern“, in es zu investieren und es zu ihrem eigenen zu machen. Übermäßig schwierig zu sein oder zu bestrafen, widersprach diesem Ziel. Sofern Sie nicht absichtlich herumspielen, ist es sehr schwer, ein Szenario in Galacticare absichtlich zu „verlieren“.
Darüber hinaus gilt es jedoch, zahlreiche Systeme zu beherrschen und Wege zu finden, den Durchsatz, die Effektivität, die Patientenzufriedenheit usw. in Ihrem Krankenhaus zu maximieren. Nur wenn Sie sich tatsächlich mit den Systemen von Galacticare auseinandersetzen, können Sie die maximale Krankenhausbewertung erreichen, die Ihnen wiederum einzigartige Belohnungen einbringt.
Kurz gesagt, das Basiserlebnis sollte den Spielern, die das coolste Krankenhaus bauen wollen, das sie können, nicht im Weg stehen, aber die Systeme unserer Simulation sind umfangreich genug, dass es für diejenigen, die ein Krankenhaus suchen, eine recht hohe Fähigkeitsobergrenze gibt Herausforderung.
Was hat Sie dazu bewogen, vom Dungeon-Management-Stil zum Krankenhaus zu wechseln, wenn auch im Weltraum?
Wir lassen uns offensichtlich stark von allen klassischen Bullfrog-Titeln inspirieren – die Entwicklung eines spirituellen Nachfolgers für Dungeon Keeper war im wahrsten Sinne des Wortes der Grund, warum unser Studio begann – und „Theme Hospital, but in space“ war ein ziemlich einfacher Vorschlag. Auch die Genres Dungeon-Management/Krankenhausmanagement weisen viele Überschneidungen auf, sodass der Designraum intuitiv sehr sinnvoll war.
Abgesehen davon war es aber auch sehr interessant, zu einem Null-Kampf-Spieldesign überzugehen, bei dem sich die Herausforderungen, vor denen die Spieler stehen, ganz von denen unterscheiden, die wir bisher gemacht haben. Es war auch eine Gelegenheit, etwas erzählerischeres mit einer ganz eigenen Persönlichkeit zu schaffen, und das Konzept ließ uns mit unseren Bedingungen und Raumbehandlungen verrückt werden. Die Möglichkeit, die Gesundheitsversorgung im Weltraum so geschmackvoll wie möglich zu gestalten, war eine wirklich faszinierende Idee.
Es ist ungefähr 10 Monate her, seit wir es in der Vorschau gesehen haben. Was hat sich geändert?
Alle Randfälle, in denen Charaktere geflucht haben, sind jetzt verschwunden und wir sind alle deutlich müder als vor 10 Monaten.
Im Ernst, es hat sich eine ganze Menge verändert. Levelausgleich, Kernmechanik, Benutzeroberfläche, Kunst, Animation, Wegfindung, Erzählung – so ziemlich alles wurde aktualisiert, verbessert oder bis zu einem gewissen Grad überarbeitet. Als konkretes Beispiel haben wir viel Zeit damit verbracht, an der Controller- und Konsolenunterstützung zu arbeiten, und das Spiel macht jetzt tatsächlich Spaß auf diesen Geräten. Das schien angesichts des Genres und Designs von Galacticare fast unmöglich, aber die Code- und UI-Teams haben es geschafft, dass es fantastisch funktioniert.
Es ist verrückt, wie sehr das allgemeine „Gefühl“ eines Spiels erst in der letzten Phase der Entwicklung zum Vorschein kommt. Alle Ecken und Kanten werden geglättet, unnötige Unebenheiten und Unterbrechungen gelöst und Stück für Stück, Veränderung für Veränderung fügt sich das Spiel langsam zu einem zusammenhängenden Erlebnis zusammen. Es hat viel Arbeit und Liebe gekostet, aber Galacticare ist jetzt das Spiel, das wir uns immer gewünscht haben.
Haben Sie Pläne, es nach dem Start zu unterstützen?
Wir sind dafür bekannt, dass wir unseren Spielen auch nach der Veröffentlichung noch eine Weile treu bleiben und es gibt immer die mit Spannung erwarteten iterativen Verbesserungen und Funktionen, die nur durch das Feedback entstehen können, das entsteht, wenn das Spiel tatsächlich in die Hände der Spieler gelangt. Aber was darüber hinausgeht, ist noch ungewiss, bis das Spiel auf dem Markt ist. Unnötig zu sagen, dass wir wissen, dass Galacticare noch viel mehr zu bieten hat.
Einer der wichtigen Aspekte beim Aufbau der Erzählung für Galacticare besteht darin, sicherzustellen, dass es sich wie ein lebendiges, atmendes und fortdauerndes Universum anfühlt, gefüllt mit Charakteren, die mehr als nur Pappfiguren sind, die einem einmaligen Zweck dienen.
Wir haben das Universum so aufgebaut, dass wir mehr Geschichten erzählen können, und wir hoffen, dass wir durch Erweiterungen die Möglichkeit haben, einige dieser Geschichten zu erzählen. Es gibt viel Platz zum Erkunden und noch viel mehr, um mehr über unsere Besetzung zu erfahren. Und obwohl wir mit den bisherigen Schlussfolgerungen der Geschichte zufrieden sind, gibt es eine sehr große Galaxie zu erkunden.
Welche Spiele inspirieren dich? Hat irgendetwas, das Sie kürzlich gespielt haben, das Feuer entzündet?
Natürlich lassen wir uns stark von den klassischen Titeln des Genres inspirieren – Theme Hospital und Two Point Hospital – und wir werden für immer von allen Titeln von Bullfrog inspiriert. Startopia von Mucky Foot hat auch einen sehr starken Einfluss auf das Setting von Galacticare.
In jüngerer Zeit waren wir in vielerlei Hinsicht von Jurassic World: Evolution beeindruckt. Ihr Ansatz zur Beharrlichkeit war großartig und diente als Grundlage für einige der, ähm, Weiterentwicklungen, die wir an diesem Genre vornehmen. Außerhalb der Spiele lassen wir uns auch stark von Science-Fiction inspirieren. Star Trek, Futurama, Red Dwarf und The Orville sind allesamt wichtige Einflüsse für uns.
Was erhoffen Sie sich im Allgemeinen von dem Spiel?
Wie immer hoffen wir einfach, dass die Leute Spaß daran haben und das Gameplay, die Charaktere und die Welt, die wir geschaffen haben, genießen. Galacticare ist schon seit langem in Arbeit und es ist der aufregendste Teil der Reise, es tatsächlich in die Hände der Spieler zu legen und ihre Reaktionen zu sehen.
Wir hoffen, dass vor allem die Charaktere und die Erzählung bei den Leuten Anklang finden werden. Wir glauben, dass dies eines der Dinge ist, bei denen wir den unterschiedlichsten Ansatz gewählt haben. Es ist eine kleine komödiantische Weltraumoper in einer Managementspiel-Verpackung. Das wird hoffentlich einzigartig und unterhaltsam rüberkommen!
Galacticare kommt über Steam, PS5 und Xbox Series S|X auf den PC.
