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Interview Galacticare : “Ça a demandé beaucoup de travail et d’amour”

Galacticare est une simulation d’hôpital de science-fiction que nous suivons depuis un moment maintenant. Il y a près d’un an, nous avons mis la main sur le jeu pour la première fois en avant-première. Nous avions donc hâte de parler à Lee Moon, Community Manager, et à Dante de Glanvill, Narrateur et Acoustic Wizard, des idées derrière le jeu, de ses inspirations, le support post-lancement et les espoirs de l’équipe pour la suite du jeu.

Lisez la suite pour en savoir plus sur le jeu et où tout a commencé.

D’où est venue l’idée derrière Galacticare ?

Dès 2015, alors que nous venions de sortir War for the Overworld, nous avons naturellement commencé à réfléchir à la suite. L’une des idées était d’examiner d’autres genres mal desservis des studios qui nous ont inspirés, et Theme Hospital était un jeu évident à repenser. Faire un successeur spirituel signifiait que nous ferions quelque chose de très différent de notre dernier jeu, mais toujours dans la fourchette de ce que nous voulions faire.

Le cadre contemporain du Theme Hospital ne nous convenait pas, nous avons donc pensé à le combiner avec d’autres choses que nous apprécions. Startopia, un jeu sur la gestion d’une station spatiale avec des extraterrestres, a été l’une des inspirations. C’était tout simplement logique – une opportunité de s’amuser beaucoup avec l’idée de soigner les gens, plutôt que de construire des donjons sombres, crasseux et maléfiques.

Il y a beaucoup d’humour dans Galacticare, était-ce toujours le but ?

Certainement. Les types de jeux que nous aimons et dont nous nous inspirons sont tous pleins d’humour et de satire, et généralement d’une manière très britannique. Il existe également de nombreuses excellentes comédies de science-fiction, et il était clair que s’inspirer de ces inspirations pour l’écriture serait la meilleure solution pour le monde coloré, exagéré et bizarre de Galacticare.

Cela a demandé beaucoup d’équilibrage – il est important que le joueur ne se sente pas harcelé lorsqu’il gère son hôpital, et nous voulions désespérément éviter d’être trop « loufoques » – mais nous sommes plutôt satisfaits du ton du jeu. l’écriture s’est avérée.

Y a-t-il quelque chose dans Galacticare qui est basé sur la médecine du monde réel ?

Très peu, en toute honnêteté. L’une des principales raisons du décor de science-fiction était de nous permettre de détacher Galacticare de la réalité.

Nous ne voulions pas que le joueur ait affaire à des maladies et à des traitements contemporains – principalement parce que nous ne voulions pas prendre à la légère les problèmes graves et réels auxquels les gens sont confrontés, mais aussi parce que vous pouvez faire bien plus avec l’espace et les extraterrestres comme toile de fond.

La difficulté est plutôt décontractée pour la plupart, était-ce intentionnel ?

Nous voulions absolument que le jeu soit accessible – une expérience où les joueurs pourraient prendre leur temps pour « jardiner » leur hôpital avec des éléments et des décorations, y investir et se l’approprier. Être trop difficile ou punir allait à l’encontre de cet objectif. À moins que vous ne fouiniez délibérément, il est très difficile de « perdre » un scénario dans Galacticare, de par sa conception.

En plus de cela, il existe de nombreux systèmes à maîtriser et des moyens d’optimiser le débit, l’efficacité, la satisfaction des patients, etc. En fait, se familiariser avec les systèmes de Galacticare est le seul moyen d’atteindre la note d’hôpital maximale, ce qui vous rapporte des récompenses uniques.

En bref, l’expérience de base ne devrait pas gêner les joueurs qui souhaitent créer l’hôpital le plus cool possible, mais les systèmes de notre simulation sont suffisamment riches pour qu’il y ait un plafond de compétences assez élevé pour ceux qui recherchent un défi.

Qu’est-ce qui vous a décidé à passer du style de gestion de donjon à celui d’hôpital, même dans l’espace ?

Nous sommes évidemment fortement inspirés par tous les titres classiques de Bullfrog – faire un successeur spirituel à Dungeon Keeper est littéralement la raison pour laquelle notre studio a commencé – et « Theme Hospital, mais dans l’espace » était un argument assez simple. Les genres de gestion de donjon et de gestion d’hôpital se chevauchent également beaucoup, donc l’espace de conception avait beaucoup de sens intuitif.

En dehors de cela, il était également très intéressant de passer à une conception de jeu sans combat où les défis auxquels les joueurs sont confrontés sont très différents de ce que nous avions créé auparavant. C’était aussi l’occasion de créer quelque chose de plus narratif, avec une personnalité très distincte, et le concept nous a permis de devenir dingues avec nos conditions et le traitement de nos chambres. L’opportunité de rendre les soins de santé spatiaux aussi savoureux que possible était une idée vraiment intrigante.

Cela fait environ 10 mois que nous l’avons présenté en avant-première, qu’est-ce qui a changé ?

Tous les cas extrêmes où les personnages ont juré sont désormais supprimés, et nous sommes tous beaucoup plus fatigués qu’il y a 10 mois.

Plus sérieusement, beaucoup de choses ont changé. Équilibrage des niveaux, mécanismes de base, interface utilisateur, art, animation, orientation, narration – à peu près tout a été mis à jour, amélioré ou retravaillé dans une certaine mesure. À titre d’exemple spécifique, nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur la prise en charge des manettes et des consoles, et le jeu est désormais vraiment amusant à jouer sur ces appareils. Cela semblait presque impossible, étant donné le genre et le design de Galacticare, mais les équipes de code et d’interface utilisateur ont réussi à le faire fonctionner de manière fantastique.

C’est fou à quel point la « sensation » globale d’un jeu émerge dans la dernière partie du développement. Toutes les aspérités sont lissées, les bosses et les interruptions inutiles sont résolues et, petit à petit, changement après changement, le jeu se transforme lentement en une expérience cohérente. Cela a demandé beaucoup de travail et d’amour, mais Galacticare est désormais le jeu que nous avons toujours voulu qu’il soit.

Envisagez-vous de le prendre en charge après le lancement ?

Nous sommes connus pour rester fidèles à nos jeux pendant un certain temps après le lancement et il y a toujours des améliorations et des fonctionnalités itératives très attendues qui ne peuvent provenir que des retours obtenus lorsque le jeu est réellement mis entre les mains des joueurs. Mais ce qui se trouve au-delà reste en suspens jusqu’à ce que le jeu soit disponible. Inutile de dire que nous savons que Galacticare peut vous apporter bien plus.

L’une des parties importantes de la construction du récit de Galacticare est de s’assurer qu’il s’agit d’un univers vivant, respirant et continu, rempli de personnages qui sont plus que de simples découpes en carton qui servent un objectif unique.

Nous avons construit l’univers pour nous permettre de raconter davantage d’histoires, et nous espérons avoir l’occasion de raconter certaines de ces histoires à travers des extensions. Il y a beaucoup d’espace à explorer et bien plus encore à découvrir sur notre casting. Et même si nous sommes satisfaits des conclusions de l’histoire jusqu’à présent, il reste une très grande galaxie à explorer.

Quels jeux vous inspirent ? Est-ce que quelque chose que vous avez joué récemment a allumé la flamme ?

Bien sûr, nous sommes fortement inspirés par les titres classiques du genre – Theme Hospital et Two Point Hospital – et nous sommes toujours inspirés par tous les titres de Bullfrog. Startopia de Mucky Foot a également une très forte influence pour le décor de Galacticare.

Plus récemment, nous avons été impressionnés par Jurassic World : Evolution à plusieurs égards. Leur approche de la persistance était excellente et a servi de base à certaines des évolutions que nous apportons au genre. En dehors des jeux, nous sommes également fortement inspirés par la science-fiction dans tous les domaines. Star Trek, Futurama, Red Dwarf et The Orville sont tous des influences clés pour nous.

Quels sont vos espoirs pour le jeu, en général ?

Comme toujours, nous espérons simplement que les gens s’amuseront avec ce jeu et apprécieront son gameplay, ses personnages et le monde que nous avons créé. Galacticare est en préparation depuis longtemps maintenant et le mettre entre les mains des joueurs et voir leurs réponses est la partie la plus excitante du voyage.

Nous espérons que les gens apprécieront particulièrement les personnages et la narration, nous pensons que c’est l’une des choses sur lesquelles nous avons adopté une approche la plus différente. C’est un petit space opera comique dans un emballage de jeu de gestion. Ce qui, espérons-le, semblera unique et amusant !

Galacticare arrive sur PC via Steam, PS5 et Xbox Series S|X.

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