
MindsEye a été un échec très médiatisé, au point qu’il a même amené son éditeur, IO Interactive, à réfléchir à deux fois avant de publier d’autres jeux développés en externe, mais il semble que cela ait été bien pire pour les employés de Build A Rocket Boy que pour n’importe qui d’autre.
Ce n’est un secret pour personne que le jeu a connu un processus de développement difficile, commençant dans le cadre d’un projet de métaverse apparemment raté et perdant plusieurs dirigeants quelques jours avant son lancement.
Cependant, un groupe de près de 100 employés actuels et anciens de Build A Rocket Boy et de la branche Game Workers de l’Independent Workers of Great Britain (IWGB) a publié une lettre ouverte accusant les dirigeants de l’entreprise, à savoir les co-PDG Leslie Benzies et Mark Gerhard, de grave mauvaise gestion.
C’était si grave que, selon la lettre, cela a même entraîné des problèmes de santé mentale et physique pour les employés en raison de la crise intense, sans parler des centaines de personnes qui ont perdu leur emploi en raison de licenciements.
« Les PDG doivent passer au second plan »
La lettre, signée par 93 employés actuels et anciens, commence par accuser les dirigeants de « manque de respect et de mauvais traitements de longue date » envers leur personnel.
Pendant des années, vous vous êtes attendu à ce qu’ils s’adaptent à tous vos caprices, ceux qui sont en désaccord étant fermés ou mis de côté. Nous estimons qu’au Royaume-Uni, une majorité de 250 à 300 travailleurs de l’entreprise ont désormais perdu leurs moyens de subsistance.
C’est beaucoup plus élevé que les estimations extérieures indiquent les chiffres des licenciements. Nous n’avons jamais eu de précisions, mais tout ce que nous savions d’un rapport de l’., c’est que le nombre de licenciements était d’au moins 100.
La lettre attribue la cause des licenciements au fait que la direction « a refusé d’écouter » les « années d’expérience » des employés, et impute directement cela à l’échec du jeu.
À partir de là, il mentionne qu’il existe « de nombreux problèmes » auxquels les employés sont confrontés, mais se concentre sur trois en particulier.
Le premier problème est « le manque de transparence et de communication », affirmant que les dirigeants « n’ont systématiquement pas réussi à communiquer efficacement avec les travailleurs dont l’entreprise s’appuie sur l’expertise ». Il décrit les informations transmises aux travailleurs comme étant « rares et vagues » et qu’ils seraient aveuglés par des « changements radicaux » apportés sans grande contribution de ceux qui ont besoin de faire de ces changements une réalité.
La seconde est « Des niveaux d’heures supplémentaires insupportables ». Selon la lettre, au cours des quatre mois précédant le lancement de MindsEye, tous les employés devaient effectuer 8 heures supplémentaires par semaine.
Ils étaient censés bénéficier de 7 heures de congé compensatoire pour 8 heures supplémentaires travaillées, mais la lettre indique qu’ils étaient souvent incapables de les prendre en raison d’un flux constant de demandes de travail supplémentaire « hautement prioritaire » émanant des cadres, et cela s’est même poursuivi après le lancement du jeu.
Le dernier problème sur lequel la lettre se concentre est « la gestion désastreuse des licenciements », la lettre accusant les dirigeants de « causer constamment de la confusion et de la détresse à l’ensemble du personnel ».
Des employés ont reçu des informations erronées, ont reçu des avis de licenciement avec des délais de préavis inappropriés et ont été placés dans les mauvaises équipes, de sorte que leurs performances ont été notées par les mauvaises personnes.
Ces erreurs, et d’autres du même genre, auraient apparemment pu conduire au « licenciement abusif de dizaines de membres du personnel ».
Ce ne sont même pas presque tous les problèmes auxquels les employés de Build A Rocket Boy ont été confrontés, et tout cela a conduit à « de la douleur et du stress » pour les employés, avec une combinaison « d’épuisement professionnel, d’insécurité de l’emploi, de problèmes de santé et d’échec d’un jeu » sur lequel ils ont passé des années à travailler.
Les signataires déclarent que « les PDG doivent se mettre en retrait et permettre aux personnes qualifiées qui restent dans l’entreprise de tracer la voie à suivre », et fournissent une liste de revendications pour Benzies et Gerhard.
Les salariés exigent des excuses publiques pour les mauvais traitements et une indemnisation des employés licenciés, ainsi que la possibilité pour ceux qui sont en préavis de licenciement de travailler pendant leur période de préavis ou de prendre une indemnité compensatoire de préavis (PILON).
Ils demandent également un « effort concerté, significatif et documenté » pour améliorer les conditions, avec la reconnaissance de l’IWGB, et un engagement à travailler avec des organismes externes pour « donner suite à tout licenciement futur » et prévenir un traitement injuste.
La lettre se termine par un appel direct aux deux co-PDG.
Mark Gerhard et Leslie Benzies, vous qualifiez souvent vos employés de « famille ». Mais nous vous demandons de réfléchir : est-ce vraiment comme ça que tu traites les tiens ?
Il dresse un tableau désastreux de ce qu’était le travail sur MindsEye, tout en donnant un aperçu de certains des facteurs internes qui ont conduit à l’échec du jeu.
Les employés de Build A Rocket Boy n’étaient pas les seuls à avoir travaillé sur le jeu et à avoir exprimé leur frustration quant à la façon dont il a été géré, car l’acteur principal du jeu, Alex Hernandez, a parlé de l’état du jeu au lancement et s’est demandé pourquoi il n’avait pas été retardé alors qu’il n’était clairement pas prêt à sortir.
Benzies a exprimé le désir de « relancer » le jeu, mais cela semble peu probable après les licenciements, surtout si lui et Gerhard ne parviennent pas à répondre aux exigences des signataires de la lettre et à apporter de sérieuses améliorations aux conditions au studio.
Espérons que cela se produira, mais nous devrons attendre de voir comment les co-PDG réagiront à la publication de cette lettre ouverte.
