World of Warcraft, il MMO di lunga data di Blizzard Entertainment, ha avuto molte epoche. Nove espansioni, dozzine di importanti aggiornamenti di contenuti e quasi vent’anni di vita significano che i giocatori hanno un momento a cui pensano con maggiore nostalgia. Nessuna epoca o espansione ha avuto un impatto maggiore sul gioco rispetto a Cataclysm, l’aggiornamento di WoW del 2010. Cambiare completamente l’Azeroth originale introducendo nuove zone per il livellamento è molto da fare. Così tanti cambiamenti nel tempo significano anche divisioni tra i giocatori. Ora, quattordici anni dopo, Cataclysm ritorna sotto l’ombrello Classic con World of Warcraft Cataclysm Classic.
In cosa differisce da prima? Come si è avvicinato il team di Classic a questa versione controversa? Abbiamo incontrato il direttore di produzione associato del team Classic Clayton Stone e il produttore del gioco Linny Cooke Saverline per parlare di cosa possono aspettarsi i giocatori quando rivisitano Azeroth cambiata dall’emergere di Deathwing.
Cataclysm, alla sua presentazione originale alla BlizzCon 2009, ha mostrato contenuti che non sono mai arrivati al gioco. Alcuni di questi contenuti includevano dungeon e incursioni che alla fine avrebbero legato le storie lasciate su cliffhanger al momento del lancio. Storie come il potenziale salvataggio di Neptulon nel dungeon inedito, The Abyssal Maw. Con il ritorno di Cataclysm, abbiamo chiesto al team se ci fosse la possibilità di tagliare i contenuti per tornare potenzialmente e completare quelle storie di tanti anni fa con il nuovo team.
Pur negando che non avremmo visto contenuti inediti, Stone ha dato una sbirciatina su come sono realizzate le esperienze Classiche: “Ogni volta che iniziamo uno di questi progetti di espansione classici, facciamo un po’ di brainstorming e pensiamo ‘okay, cosa si può fare?” lo portiamo? Che nuovi sistemi [or] nuove funzionalità che i giocatori vorrebbero vedere?’ Penso che ci fosse qualcosa anche nello studio di danza di Wrath of the Lich King, che era una caratteristica nascosta che non è mai stata distribuita per Wrath.
Stone ha continuato: “Molto più spesso, anche se abbiamo queste discussioni, in genere, non finiamo per andare avanti. In parte per ragioni tecnologiche. Quindi non sto dicendo che non saremmo mai in grado di fare qualcosa del genere. Ma certamente, il punto da cui partiremo è l’espansione così come esisteva originariamente in passato, e poi guardare da lì”.
Tali ragioni tecnologiche includono il processo di conversione dei dati, che prende la versione originale di un’espansione e la traduce in codice moderno. Clayton ha dettagliato questo processo e il modo in cui influenza il lavoro dello sviluppatore sulla nuova versione: “Si inizia dal punto in cui si affronta l’espansione come esisteva originariamente alla fine. E poi convertire tutti quei dati per eseguirli su codice moderno. Quindi hai accesso a cose come tutti i servizi Battle.net o altri campanelli e fischietti basati su account che si adatterebbero a un giocatore moderno e lo farebbero funzionare con quel codice.
Clayton continua: “E nella maggior parte dei casi, ciò che accade è che quando eseguiamo il processo di conversione dei dati, ciò limita la nostra capacità di essere in grado di introdurre tutte le novità. Season of Discovery ha davvero iniziato a spingersi oltre i limiti. Essere in grado di trovare nuovi modi per introdurre elementi dalle espansioni successive e persino rielaborarli e inserirli in quella che è una ricreazione di un’espansione passata. Ma quando si tratta di realizzare qualcosa che praticamente non è mai stato realizzato, come l’Abyssal Maw, si va quasi troppo oltre le nostre capacità tecniche. Detto questo, dirò che le nostre ambizioni si appoggiano sicuramente a cose del genere”.
Per quanto riguarda i contenuti di fine gioco, Cataclysm ha spinto oltre i limiti la difficoltà nei dungeon e ha spinto i predoni in nuovi modi. In particolare con boss e fasi esclusivi della difficoltà raid più difficile dell’epoca, la modalità Eroica. Combatte come Ragnaros, che salta fuori da un bagno di lava per il quaranta per cento del combattimento, mentre prima se ne stava imbronciato con poca salute in modalità normale. Dato che i raid sono ora più accessibili che mai, abbiamo chiesto se ci sono cambiamenti in questi combattimenti che pochissimi giocatori hanno potuto sperimentare in passato.
Stone ha confermato che gran parte del Classic è il modo in cui rende le esperienze più accessibili a una base di giocatori più ampia. Non solo i giocatori potranno sperimentarli come nuovi contenuti, ma sono stati anche migliorati dal punto di vista tecnologico. “Se guardiamo specificamente ai contenuti delle nostre istanze per Cataclysm, come i nostri raid e i nostri dungeon, il livello di difficoltà originale al lancio del Cataclysm originale era estremamente impegnativo. I giocatori stavano lottando per superare il più semplice dei dungeon, il che rappresentava un enorme, enorme passo avanti in complessità rispetto al punto in cui si erano appena interrotti in Wrath of Lich King.
“Uno degli altri vantaggi derivanti dall’iniziare con le patch di bilanciamento finali è che stiamo anche riportando l’equilibrio in queste esperienze di istanze per i nostri dungeon e per i nostri raid. Quindi stiamo lanciando il gioco con l’equilibrio esistente alla fine dell’espansione, che in realtà era più semplice o ottimizzato per essere più semplice di quanto lo fosse all’inizio, quando Cataclysm è stato lanciato originariamente.”
“Ci aspettiamo che più giocatori, in particolare questi giocatori moderni che sono in grado di minimizzare e massimizzare tutto e calpestare assolutamente i nostri contenuti, forniscano maggiore accessibilità per i giocatori più occasionali che si tuffano subito e giocano con altre persone e con gli amici. Ma dal momento che stiamo iniziando con il livello di difficoltà esistente alla fine dell’espansione, che era più semplice, speriamo di vedere che i tassi di progressione lo riflettano. Ma se abbiamo bisogno di apportare ulteriori modifiche, è assolutamente qualcosa che possiamo fare”.
Oltre a Cataclysm Classic, i giocatori di World of Warcraft hanno tantissime altre esperienze da vivere sotto quell’ombrello, come la fase 3 della Stagione delle Scoperte, la patch 10.2.7 di Dragonflight, la Stagione 4 di Dragonflight e Pandaria Remix. Si tratta di un sacco di contenuti che possono essere travolgenti quando si dà ai giocatori la possibilità di scegliere cosa vedere quando si avvia Battle.net, in particolare con molte di quelle esperienze che vengono rilasciate così ravvicinate. Quindi ho chiesto a Stone e Saverline come vengono prese internamente decisioni come il rilascio di Cataclysm Classic così vicino ad altri aggiornamenti di WoW e come combattono la FOMO all’interno della base di giocatori.
Stone ha spiegato che la base di giocatori è così ampia e diversificata, con coloro che vengono a giocare per tutti i diversi tipi di esperienze: “Cerchiamo di osservare dove i giocatori trascorrono il loro tempo in modo da sapere cosa costruire per loro in futuro. C’è qualcosa da dire sui tempi. Vogliamo che tutto abbia il suo tempo sotto i riflettori, certamente. Ma costruiamo anche esperienze profonde e non pensate per essere vissute in singole sessioni. Quindi è sicuramente una sfida.”
“Ma è una cosa in cui, dal punto di vista della programmazione, lavoriamo molto, molto strettamente insieme ai vari team responsabili di ciascuno di questi giochi per assicurarci che certe cose arrivino con abbastanza tempo per permettere loro di brillare ed essere presenti.” i riflettori. Abbiamo anche scoperto che, in generale, il nostro pubblico classico per le nostre esperienze classiche tende a non trascorrere troppo tempo nella versione moderna del gioco e viceversa.”
Tuttavia, questo non vuol dire che il team di World of Warcraft scoraggi i giocatori dal passare da un’esperienza all’altra. Piuttosto il contrario. Stone ha continuato: “Siamo consapevoli che stanno accadendo molte cose interessanti allo stesso tempo. Ma pensiamo che ci sia valore nel fatto che siamo in grado di costruire esperienze più su misura per ciascuno di questi diversi giocatori e nei loro interessi in base a ciò verso cui gravitano meglio. Spero che non ci sia troppa FOMO là fuori.
“Vogliamo che tutti controllino tutto, qualunque cosa gli sembri interessante. Ed è quindi sicuramente una sfida anche dal punto di vista del nostro team di supporto riuscire a trovare la giusta fascia oraria per ognuno di questi. Ma è una sfida quella che stiamo affrontando, ed è solo una sfida che continueremo a migliorare sempre di più nel tempo.
Sebbene il lancio originale di Cataclysm nel 2010 abbia creato divisioni, il nuovo ritorno su Azeroth in frantumi mira a raccontare nuovamente la storia dell’attacco di Deathwing sotto una luce migliore. Uno senza dieci mesi tra il rilascio delle patch e un peso eccessivo. Anche se alcune cose, come Vashj’ir, non verranno rifatte, l’intera esperienza sembrerà moderna con nuove funzionalità e l’inizio dell’espansione da dove si erano interrotti la messa a punto di classi, dungeon e incursioni. La domanda migliore è: dove andrà dopo il team Classic, ora che hanno raggiunto l’espansione che era quasi il punto dell’esistenza del Classic originale?
World of Warcraft Cataclysm Classic uscirà il 20 maggio 2024 in tutto il mondo su PC.
