
Punti salienti
Per fortuna, i videogiochi hanno fatto molta strada dai tempi degli 8 bit e, grazie agli incredibili progressi tecnologici ora disponibili, siamo in un’epoca in cui gli sviluppatori sfruttano la libertà creativa per esplorare un’ampia gamma di sforzi artistici per portare davvero i loro risultati. visioni della vita. Dopotutto, non ci sono dubbi sulla capacità trasformativa dei giochi di potere e sull’impatto che hanno sul loro pubblico, connettendosi, dando forza, producendo felicità e tristezza o persino educando i giocatori.
In Tales of Kenzera: ZAU, un prossimo titolo Metroidvania sviluppato da Surgent Studios e pubblicato da EA, non solo soddisfa tutte queste esigenze, ma il gioco va anche oltre, intrecciando l’importanza di comprendere il dolore di Zau poiché incapsula la vita e la morte. nella cultura africana, oltre a sollevare il coperchio sulla mitologia bantu attraverso motivi afrofuturistici visivi meravigliosamente vibranti. Abbiamo avuto il piacere di incontrare Ackeem Durrant, capo artista di Tales of Kenzera, e l’animatore capo Griffin Warner, per parlare della storia del gioco, degli ambienti e dello stile artistico unico, insieme alle sue influenze di design e anche alle sfide che ha dovuto affrontare durante la produzione.
Devi solo guardare il vivido ed elettrizzante trailer di Tales of Kenzera: Zau per capire che questo gioco incarna la passione e la comprensione di cosa significhi colmare il divario tra un design visivo incredibile e una storia avvincente, perché questo non è sempre un un’impresa facile da destreggiarsi durante lo sviluppo del gioco e, a volte, uno può essere sacrificato per l’altro. Per fortuna, Zau non sembra soffrire di questo problema poiché ti costringe a voler conoscere le terre insidiose, ma bellissime, di Kenzera e le lotte strazianti di Zau.
Chiedo ad Ackeem e Griffin di cosa sono più orgogliosi dell’ambiente di gioco di Tales of Kenzera e se ci sono state sfide nell’implementare il suo design complessivo. Con tono timido e con un sorriso sfacciato, Ackeem sembra voler approfondire alcuni dei problemi affrontati dal team, rispondendo: “Ci sono così tante cose che non sono state rilevate, voglio approfondire una di quelle”, dice con una risata, non voglio spoilerare troppo ai giocatori. Mi dice che i “limiti della tecnologia” sono una sfida e che a loro sarebbe piaciuto includere le ombre delle nuvole sul pavimento o lo sfarfallio delle torce che hanno inserito nel gioco ma “non hanno avuto il tempo di massaggiare adeguatamente “.
Ackeem ha aggiunto la sua risposta, dicendo “… ottenere quell’unisono e quella coesione tra narrazione e grafica, questa è la cosa di cui il team è più orgoglioso e il motivo per cui puntiamo ogni piccola cosa e lo faremo fino al rilascio”.
Con così tanti straordinari elementi ambientali inclusi nell’intero Tales of Kenzera, puoi capire perché Ackeem e Griffin sono così gioviali e animati quando ne discutono. Griffin aggiunge che gli piacciono particolarmente le cascate del gioco e quanto sia bello che possano essere congelate (dal giocatore) ma, “…allo stesso tempo, è una delle cose che è stata una sfida. Abbiamo un ci sono molti pericoli nel gioco, come gli spuntoni che uccidono all’istante un giocatore, e quando si congela la cascata, abbiamo un motivo con gli spuntoni lì e molti giocatori pensavano che li avrebbe uccisi, quindi il messaggio era tutto sbagliato, e abbiamo ho dovuto affrontare questo problema un po’ dopo la demo”.
Garantire che la storia e la grafica del gioco siano complementari e che tutto scorra senza intoppi è incredibilmente importante per Surgent Studios. Ackeem mi informa che, poiché il dolore è rappresentato in un modo così unico e colorato, si sposa con la storia e la arricchisce, rendendola così incredibilmente vibrante: “È un punto di vista diverso sul mondo. È la celebrazione della vita piuttosto che del lutto”. della morte davvero” e sono “due facce della stessa medaglia”. Griffin ha lo stesso punto di vista: “Tutti i biomi rappresentano diverse fasi del dolore. Abbiamo aree un po’ più solitarie o aree più intense e quasi un po’ spaventose, ma tutto dipende solo da come si sente il personaggio, o anche come il giocatore potrebbe sentirsi all’interno della storia stessa”.
I videogiochi che offrono un senso di evasione non sono una novità; l’immersione è un grande punto di forza del mezzo. Alla domanda se Tales of Kenzera immerge il giocatore nei suoi ambienti, Ackeem risponde trionfalmente, dicendo “quando ti immergi nel suo mondo e vedi l’architettura caduta e gli alberi che crescono sulle risorse, ti senti come se il mondo fosse vissuto prima di te.” siamo arrivati lì, e gli eventi hanno avuto luogo, quindi quando senti l’audio e Zau sta correndo, ti perdi nella storia abbastanza velocemente”.
“La maggior parte dei tagli effettuati hanno finito per snellire il gioco in un modo che è vantaggioso ma allo stesso tempo dannoso per uno sviluppatore”
Sebbene Tales sia uno scroller laterale, Griffin rivela che è stato fatto un grande sforzo per far sentire il giocatore come se il mondo avesse profondità: “C’è molto di più nel mondo di quanto tu possa effettivamente vedere e, in alcuni casi, abbiamo ha costruito alcuni posti fuori dalla portata del giocatore, e anche se è in gran parte implicito e non è lì, puoi comunque ritenere che sia un aiuto importante per il team artistico per averlo fatto sentire in quel modo”.
Una realtà dello sviluppo del gioco è che molte buone idee finiscono nella sala di montaggio. Ackeem ha affermato che i problemi tecnici hanno ostacolato alcuni aspetti di Tales of Kenzera poiché il team ha combattuto con diverse versioni del motore e compatibilità, anche se i risultati non sono stati negativi, aggiunge “…non abbiamo mai avuto la sensazione di prendere decisioni che peggiorassero il gioco, cosa che è sempre la cosa importante quando lavori con una squadra, ed è sempre stata migliorare il gioco”.
Griffin ha fatto eco a questo, dicendo che “la maggior parte dei tagli effettuati hanno finito per snellire il gioco in un modo che è vantaggioso, ma allo stesso tempo fa male come sviluppatore”. Surgent Studios aveva molte idee, come il teletrasporto negli interni, o anche l’inclusione di NPC, ma alla fine non si adattavano alla visione del gioco e furono tagliate.
“È impossibile ignorare Black Panther, ma non è qualcosa a cui volevamo avvicinarci”
In termini di “vibrazioni”, Tales of Kenzera trae ispirazione da Ori and the Blind Forest e da Kena: Bridge of Spirits. Inoltre, il piano ancestrale di Black Panther della Marvel è stato utilizzato come punto di riferimento: “Il piano ancestrale è stato influenzato anche da altre culture, quindi è stato una bella pietra angolare”, afferma Ackeem. “Quei motivi di design fondamentali derivanti dall’essere basati in Africa e guardando i riferimenti e i rituali, questo è ciò che alimenta tutto questo. Black Panther è un grande fenomeno culturale che alla fine si è verificato ed è stato accolto molto bene, quindi ne sfrutteremo “. “È impossibile ignorare Black Panther, ma non è qualcosa a cui volevamo avvicinarci”, afferma Griffin. “Ci è capitato di attingere dalle stesse mitologie e dalle stesse culture”.
Altri giochi che esplorano temi complessi come la salute mentale possono risultare piuttosto oscuri, ma Tales of Kenzera sta cercando di esplorare questi stessi sentimenti in modo colorato. Ackeem approfondisce questo argomento dicendomi: “Questo è il punto interessante. È semplicemente diverso, culturalmente. Ci sono persone diverse e culture diverse nel mondo. Quindi in alcuni luoghi, la morte è rappresentata in questo modo davvero colorato e questo è uno degli aspetti importanti qui.” ” lui continua. “Quando attraversi un dolore, questo non vuol dire che debba essere nero e oscuro, potrebbe essere un fuoco o una fiamma feroce che ne deriva. È la cultura che ci ha davvero spinto in quella direzione guardando diversi rituali e cerimonie che vedrai in tutto il continente. È sempre luminoso, è sempre colorato, ed è raro che tu veda l’oscurità e il dolore”.
In conclusione, Griffin e Ackeem discutono della lingua bantu usata in Tales of Kenzera e di come si intrecciano nel dialetto swahili, lasciando inspiegabile la sua collocazione come mezzo per immergere il giocatore. Ackeem afferma che la mitologia bantu è ciò da cui stanno attingendo, spiegando che il Tikoloshe, ad esempio, è una creatura malvagia nel gioco e fa anche parte del folklore bantu, probabilmente spingendo i giocatori curiosi a ricercare la cultura.
Griffin sottolinea l'”obiettivo” di Tales of Kenzera, affermando: “Il gioco è ambientato in un periodo storico e in un periodo Afrofuturo, quindi c’è questo connubio tra vecchio e nuovo attraverso l’arte, la musica e gli effetti. Tutto ciò che facciamo è cercando di riunirli.”
Impugna la danza dello sciamano. Recupera lo spirito di tuo padre. Affronta la bellissima e insidiosa terra di Kenzera con il dio della morte in Tales of Kenzerz: ZAU, un’avventura in stile metroidvania realizzata da Surgent Studios.
Rilasciato 23 aprile 2024
Sviluppatore Surgent Studios
