Los videojuegos creados por debajo de las situaciones críticas no merecen los premios ‘Greatest Path’ –  Play Trucos

Los videojuegos creados por debajo de las situaciones críticas no merecen los premios ‘Greatest Path’ – Play Trucos

The Final of Us Half II es un deporte excelente, sin embargo, no debemos recompensar las circunstancias en las que se creó. Captura de pantalla: Naughty Canine

La última noche, The Final of Us Half II se alejó de The Recreation Awards con siete trofeos, junto con estos para Recreación de los 12 meses, Mejor narrativa, Mejor diseño de audio, Mayor eficiencia (por Laura Bailey como Abby), Innovación en accesibilidad, y mayor movimiento / viaje. Se argumentarán si se los merecía o no, sin embargo, creo que es bastante evidente que ningún deporte que requiera que sus constructores crujen, como lo hizo The Final of Us Half II, debe recibir un premio Greatest Path, que The Final of Us Half II de alguna manera también ganó.

De acuerdo con el sitio web de The Recreation Awards, el premio Greatest Path se otorga a la “excelente imaginación artística y profética e innovación en la ruta y el diseño deportivos”. Esta descripción deja en claro que el deber de tener éxito o deshacerse de este premio recae directamente sobre los hombros de las personas que controlan la mejora principal. En el caso de The Final of Us Half II, este puede ser el director y copresidente de Naughty Canine, Neil Druckmann, a quien generalmente se le atribuye el mérito de ser el autor detrás de los éxitos del deporte.

No es ningún secreto que Naughty Canine sometió a su personal a increíbles rangos de crujido para sacar The Final of Us Half II, sin embargo, eso no es una innovación en relación con Naughty Canine o la mejora deportiva por lo general. Con el tiempo, el estudio ha visto una rotación fija de trabajadores a medida que los constructores se quejan de videojuegos como The Final of Us y Uncharted, se agotan y tiran la toalla. Tiempo adicional incesante, fines de semana perdidos, largos períodos de tiempo sin ver a sus seres queridos: estos elementos afectan incluso al artista más apasionado.

“Puede que esto no sea algo con lo que perseverar una y otra vez en todos los deportes, porque es insostenible”, advirtió un desarrollador de The Final of Us Half II a Kotaku a principios de este año. “En cierto nivel te das cuenta, ‘No puedo seguir haciendo esto. Me estoy haciendo mayor. No puedo quedarme y trabajar toda la noche ‘”.

Seamos claros: la existencia de crisis significa un fracaso en la gestión. Depende de los administradores y productores deportivos asegurarse de que las cargas de trabajo se gestionen correctamente y los objetivos se cumplan. Si se está presionando al personal para que se agriete, explícitamente o en cualquier otro caso, significa que los gerentes mismos han caído rápidamente en algún lugar, tanto para forzar los límites de sus trabajadores actuales como para fomentar un entorno en el que el tiempo adicional es un requisito implícito (si no declarado) , o cada uno. Y por formidables que sean el director de The Final of Us Half II, Neil Druckmann, y sus iniciativas, no se requieren “experimentos cuestionables dentro del ámbito de empujar los límites humanos” para hacer un deporte fantástico.

Hades, y tácitamente, los que dirigen su mejora en Supergiant, también se postularon para el premio Greatest Path de la última noche. Es un deporte fantástico, simplemente casi tan bueno como The Final of Us Half II y posiblemente mejor en algunos métodos. La razón por la que no ganó la Recreación de los 12 meses es un diálogo subjetivo del que no estoy del todo a favor ahora mismo, pero Hades merecía ganar por Greatest Path, no menos que más que The Final of Us Half II, debido a la evitación significativa del estudio de la tradición crujiente a través de sus variadas iniciativas.

Incluso los reinos del infierno respetan los derechos del personal. Imagen: Videojuegos Supergigantes

“Señalas la sostenibilidad”, le dijo a Kotaku el autor y diseñador de Hades, Greg Kasavin, los últimos 12 meses. “Esa es una frase que usamos muchísimo, y es algo que en realidad priorizamos extremadamente como personal. Trabajamos colectivamente desde hace 10 años. La proporción de padres en el personal que se casaron o tuvieron hijos o algo es un poco mayor que cuando era simplemente [Supergiant studio director Amir Rao] y [co-founder] Gavin Simon en el salón de una casa y una especie de estilo de vida firme de startup. Es como si, si vamos a ser redondos durante un largo recorrido, no funcionaremos de la misma manera que lo hicimos después de que simplemente comenzamos “.

Supergiant presenta a su personal un día libre ilimitado, requiriendo que cada empleado se tome no menos de 20 días para sí mismo al año. Los correos electrónicos dejan de enviarse después de las 5 pm del viernes. Dicen que todos mantienen un ojo fijo en los demás para asegurarse de que nadie se queme. De la misma manera, la tradición crujiente se debe en parte a buenas cualidades como el ardor y la dedicación, estas y diversas selecciones diferentes han creado una tradición en Supergiant, el lugar donde la gente estudia para manejarse a sí misma y a sus compañeros de trabajo, simplemente siendo consciente del tipo de entorno. fomentan con sus propias acciones.

No odio The Final of Us Half II. No odio a Naughty Canine ni a Neil Druckmann ni a nadie más interesado en su mejora. ¿Quién tiene tiempo? Sin embargo, diré que estoy desencantado con The Recreation Awards, el creador actual Geoff Keighley, la junta asesora del presente y los periodistas y constructores anónimos cuyas opiniones están muy ponderadas a la hora de decidir a los ganadores y perdedores. Realmente siento que el comercio, ahora más grande que nunca, está preparado para debatir los riesgos de la tradición crujiente y las opciones para erradicarlo. Sin embargo, la recompensa prodigiosa de la mejor manera en que The Final of Us Half II fue dirigida parece un respaldo tácito del crujido y solo sirve para llevar ese diálogo a un segundo plano una vez más.

Una afirmación popular en línea, acuñada por primera vez por el productor de podcasts de Fanbyte, Jordan Mallory, dice: “Me gustaría videojuegos más cortos con peores gráficos hechos por personas a las que se les paga más por trabajar mucho menos y no estoy bromeando”. El mensaje de todos los que lo comparten es claro: ningún deporte, ni siquiera el querido comerciante The Final of Us Half II, está destruyendo vidas para crear valor.

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