Warum The Dark Souls Formula funktioniert – Leitfaden Herbst

Warum The Dark Souls Formula funktioniert – Leitfaden Herbst

Seit 2011, als Dark Souls zum ersten Mal veröffentlicht wurde, sind die Spieler süchtig nach dem Gameplay. Das Spiel hat den Ruf, hart und unversöhnlich zu sein, was bei denjenigen beliebt ist, die eine Herausforderung suchen. Mit zunehmender Popularität des Spiels wurden immer mehr Spielestudios darauf aufmerksam. Die Dark Souls-Formel ist mittlerweile bekannt und gut ausgearbeitet, da sie durch einige ziemlich erstaunliche Spiele gewachsen ist. Zu diesem Zeitpunkt ist „Souls-like“ ein relevanter Deskriptor (wenn nicht ein ganzes Genre) für Spiele. Also, was hat Dark Souls dazu gebracht, dass es funktioniert?

Das Designmuster der dunklen Seelen

Wenn ein Spiel dem Designmuster von Dark Souls folgt, ist es ziemlich leicht zu bemerken. Ein Spiel nach der Dark Souls-Formel ist normalerweise ein Action-Rollenspiel, bei dem die Spieler die volle Kontrolle über ihren Charakter haben, ihn aber durch Statistiken und Levelaufstieg verbessern können. Das Dark Souls-Muster ist nicht das einzige, das für Action-RPGs verfügbar ist, wie Spiele wie Skyrim gezeigt haben. Aber es ist in modernen Rollenspielen extrem verbreitet.

Checkpoints

Das mit Abstand einflussreichste Teil der Formel, das Checkpoint-System in Dark Souls, ist das, woran die meisten Menschen denken, wenn sie ein „seelenähnliches“ Spiel aufgreifen. Das Lagerfeuersystem von Dark Souls ist legendär, weil ein Lagerfeuer zum sicheren Punkt des Spiels wurde. In einem typischen Durchspielen von Dark Souls sind Lagerfeuer deine einzigen Freunde, deine einzige Rettung.

Warum mögen wir sie so sehr? Lagerfeuer bieten zwei Hauptdienste, die eine Menge Spiele im Dark Souls-Format ebenfalls nutzen:

Vollständige Heilung bereitstellen Öffnen Sie ein Menü, in dem Sie mit Ihrer Umgebung interagieren können (Teleportieren, Aufsteigen usw.). Als Respawn-Punkt für den Fall, dass Sie sterben

Diese drei Facetten sind enorm, um Lagerfeuer wichtig zu machen. Sie sind Ihre sichere Zone und entscheidend für den Fortschritt in Ihrem Spiel. Gut platzierte Checkpoints durch ein Dark Souls-Level machen oder brechen deine Erfahrung.

Jeder Checkpoint hat jedoch eine dunkle Seite – das Wiederauftauchen von Feinden. Sich an ein Lagerfeuer zu setzen, kann einen mit einem Gefühl der Vollendung oder einem Gefühl der Angst erfüllen, wenn Gegner in der Nähe wieder auftauchen. Dieses Ideal ist nicht in jedem Spiel mit der Formel genau das gleiche. Dark Souls 2 begrenzt beispielsweise die Häufigkeit, mit der Feinde wieder erscheinen. Die meisten Spiele folgen dieser Idee und zwingen die Spieler erneut zum Tango mit Feinden, wenn sie gezwungen sind, sich an ihren Heilungskontrollpunkt zurückzuziehen.

Heilung

Während Checkpoints der primäre Ort für die Heilung sind, ändern die meisten Spiele, die dem Checkpoint-System für dunkle Seelen folgen, die Funktionsweise der Heilung. Dark Souls selbst hat die Art und Weise, wie es Heilung verwendet, während der gesamten Serie geändert: In Dark Souls 1 haben Estus-Flaschen eine kompetente Menge an Gesundheit geheilt und das Ausruhen am Lagerfeuer hat 5-20 Flaschen wiederhergestellt. Sie können verbessern, wie viel eine Estus-Flasche heilen kann, aber nur entzündete Lagerfeuer können Ihnen mehr Flaschen geben. Die anderen beiden Spiele, 2 und 3, würden das Heilsystem verändern. In beiden Spielen können die Spieler eine festgelegte Anzahl von Estus-Flaschen tragen. Beginnen Sie mit einer niedrigen Zahl und steigern Sie sich im Laufe des Spiels.

Diese Designphilosophie hat zwei Hauptpunkte: 1) Heilung sollte begrenzt sein, aber 2) wenn Sie Fortschritte machen, sollten Sie mehr Heilung haben. Viele seelenähnliche Spiele folgen diesem Ideal, und trotz der vielen verschiedenen Heilmethoden, die seelenähnliche Spiele bieten, werden Sie nie eine finden, die Sie nach einer Begegnung vollständig heilt (zum Beispiel anders als FPS-Spiele). Es ist auch selten, dass ein Spiel, das der Formel folgt, es Ihnen ermöglicht, zufällig zu heilen, wie das Brechen von Töpfen in der Hoffnung, dass ein Steak herausfliegt.

Diese begrenzte Heilung ist entscheidend, da sie den Spielern eine Nummer gibt, mit der sie ihre Fehler verknüpfen können. Wenn es für den Spieler leicht wäre, ohne Opfer zu heilen oder Ressourcen auszugeben, wäre es nicht wichtig (oder zumindest fast genauso viel), Schaden zu nehmen. In diesen Spielen gibt es zwar eine Regeneration der Gesundheit, diese ist jedoch in der Regel sehr, sehr langsam.

Strafe für den Tod

Die meisten dieser Spiele, aber nicht alle, bestrafen dich dafür, dass du irgendwie gestorben bist. Traditionell lässt Dark Souls deine Seelen auf den Boden fallen, auf einen kleinen Haufen, auf dem dein Körper zur Ruhe gelegt wurde. Dies zwingt Sie dazu, entweder Ihre „Erfahrungspunkte“ aufzugeben und neu zu beginnen, oder wieder einzusteigen und Ihren hart verdienten Fortschritt zurückzugewinnen. Es ist ein ziemlich starker Motivator und macht den Spieler entsetzt über den Tod.

Dies ist kaum ein spezifischer Mechanismus, den alle Spiele, die dieser Formel folgen, verwenden. Hollow Knight hat kein spezifisches Levelsystem, sondern lässt dein Geld zurück. Star Wars Jedi: Fallen Order nimmt nur eine bestimmte Menge an Erfahrung weg, insbesondere jede, die Sie seit Ihrem letzten Fertigkeitspunkt gesammelt haben. Rest: Aus der Asche nimmt nichts weg.

Trotzdem fühlt sich Remnant weit entfernt von einem Souls-Spiel, weil es nicht den kleinen Motivator hat, um am Leben zu bleiben, oder den Ansturm von Emotionen, wenn Sie zurückgehen und Ihre schlechten Erfahrungspunkte retten müssen.

Chefs

Bosse in diesen Spielen sind ziemlich speziell entworfen. Sie sind normalerweise als Ausdauertests konzipiert und fordern den Spieler auf, mit einer Lawine von Angriffen umzugehen, während er langsam die Gesundheit des Chefs beeinträchtigt. Bosse sind so konzipiert, dass sie viel Schaden verursachen, aber mit ziemlich telegrafierten Angriffen, damit ein erfahrener Spieler konsequent ausweichen kann.

Diese Bosse sind lächerlich hart, weil sie so hart treffen … Aber sobald ein Spieler an seine Bewegungssätze gewöhnt ist, sind diese Bosse zufrieden mit dem Kampf. Und zu lernen, sie zu bekämpfen, ist ein wichtiger Teil der Formelschleife.

Warum ist die Formel der dunklen Seelen so beliebt?

Warum diese Formel vor allem anderen wählen? Nun, Dark Souls war ein großer Erfolg, aber diese Spiele haben es nicht nur kopiert (na ja, die meiste Zeit); Sie passten sich einer Formel an, von der sie sahen, dass sie gut funktionierte.

Von allen Mechaniken, die Dark Souls anbot, ist die Checkpoint-Mechanik die am genauesten betrachtete – und es ist nicht schwer zu verstehen, warum. Wenn diese Kontrollpunkte in bestimmten Bereichen vorhanden sind, kann der Spieler nach seinem eigenen Fortschritt suchen. Es sorgt für eine natürliche und flüssige Kartenentwicklung und gibt den Spielern einen Grund, ein wenig zu erkunden. Es gibt einige Spiele, die Checkpoints an versteckten Stellen anbieten. Die Fähigkeit dieser Spiele, Spieler durch Karten zu führen und dennoch spannende Gründe zu bieten, um sie zu erkunden und zu profitieren, ist aufregend. Es ist schließlich ein Rollenspiel, man kann nur stärker werden, wenn man kämpft oder Gegenstände bekommt.

Diese Spiele haben natürliche Schwierigkeiten, weil sie Fehler sehr gut bestrafen. Selbst Spiele wie The Surge und Hollow Knight, mit denen Sie durch Kämpfe Heilungsressourcen generieren können, bestrafen Fehler, indem sie den Spieler massiven Schaden zufügen lassen. Sie spüren also jeden Fehler, den Sie machen … Aber Sie wissen auch, wann Sie besser geworden sind. Und wie Star Wars Jedi: Fallen Order zeigt, gibt es in diesen Spielen Platz, um Schwierigkeitsregler zu setzen.

Und Sie können Chefs in so viele Richtungen führen. Da Dark Souls stolz auf Schwierigkeit und Abwechslung ist, wird erwartet, dass Spieler vielen verschiedenen Feinden begegnen. Dies ermöglicht Entwicklern, Bosse auf eine Vielzahl von Arten zu machen, mit einer Menge verschiedener Bewegungssätze…

Solange der Spieler eines Tages alles ausweichen kann.

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